WCA-säännöt
[
wca-regulations-translations:68d19f4
]Huomautukset
WCA-säännöt ja -ohjesäännöt
WCA-säännöt on kokoelma säännöistä, joita tulee noudattaa kaikissa World Cube Associationin hyväksymissä virallisissa kilpailuissa.
WCA-ohjesäännöt tukevat WCA-sääntöjä. Sääntöjä tulisi pitää täydellisenä asiakirjana, mutta ohjesäännöt sisältävät tarkennuksia ja selityksiä sääntöihin.
Kieliasu
Englanninkielinen asiakirja RFC 2119 selittää sanojen "must", "must not", "should", "should not" ja "may" merkitykset. Tämä käännös seuraa alkuperäisten sääntöjen sanamuotoja mahdollisimman tarkasti. Sanaan "must" viitataan sanalla "täytyy", sanoihin "must not" sanoilla "ei saa", sanaan "should" sanalla "pitäisi", sanoihin "should not" sanoilla "ei pitäisi" ja sanaan "may" sanalla "voi".
Käännös
Tämä käännös ei ole virallinen versio, vaikka se löytyy WCA:n verkkosivulta: käännöksestä voi olla hyötyä, mutta sen täsmällisyys ei ole taattu. Jos käännöksen ja nykyisen englanninkielisen version välillä on eroavaisuuksia, täytyy englanninkielistä versiota käyttää.
Tietoa internetissä
World Cube Associationin verkkosivu: www.worldcubeassociation.org
WCA-sääntöjen alkuperäinen lähde: www.worldcubeassociation.org/regulations
WCA-säännöt PDF-tiedostona
Lähde
WCA-sääntöjen ja -ohjesääntöjen kehitys on julkista GitHubissa ja niihin liittyvään keskusteluun voi osallistua WCA Foorumilla.
Yhteystiedot
Ota yhteyttä WCA Regulations Committee:n (WRC) kysymyksiä ja palautetta varten.
Sisältö
Huomautus: Koska artikloille ja säännöille ei määrätä uusia numeroita kun sääntöjä poistetaan, voi numeroinnissa olla aukkoja.
- Artikla 1: Toimihenkilöt
- Artikla 2: Kilpailijat
- Artikla 3: Pulmapelit
- Artikla 4: Sekoittaminen
- Artikla 5: Pulmapelin viat
- Artikla 7: Ympäristö
- Artikla 9: Lajit
- Artikla 10: Ratkaistu asema
- Artikla 11: Poikkeustilanteet
- Artikla 12: Notaatio
- Artikla A: Nopeusratkaisu
- Artikla B: Sokkoratkaisu
- Artikla C: Yhdellä kädellä ratkaisu
- Artikla E: Vähiten siirtoja -ratkaisu
- Artikla F: Clockin ratkaisu
- Artikla H: Multisokkoratkaisu
- Artikla Y: Tilapäiset säännöt
Artikla 1: Toimihenkilöt
- 1a) Kilpailulla täytyy olla WCA-delegaatti ja järjestäjäryhmä (yksi tai useampi jäsen) seuraavine toimihenkilöineen: tuomarit, sekoittajat ja tulosten tallentajat.
- 1b) Kilpailun järjestäjäryhmä on vastuussa logistiikasta ennen ja jälkeen kilpailun sekä kilpailun aikana.
- 1c) WCA-delegaatti on vastuussa siitä, että kilpailussa noudatetaan WCA-sääntöjä sekä muita WCA:n vaatimuksia tai käytäntöjä. WCA-delegaatti voi siirtää vastuutehtäviä järjestäjäryhmän muille jäsenille, mutta on viime kädessä vastuussa siitä, miten nämä tehtävät suoritetaan.
- 1e) Jokaisella lajilla täytyy olla yksi tai useampi tuomari.
- 1e1) Tuomari on vastuussa lajin menettelytapojen suorittamisesta.
- 1e1a) Tuomari voi tuomaroida useampaa kilpailijaa samanaikaisesti WCA-delegaatin harkinnan mukaan, kunhan tuomari pystyy varmistamaan, että kaikkia WCA-sääntöjä noudatetaan jatkuvasti.
- 1e2) Jokaisen kilpailijan täytyy olla valmis toimimaan tuomarina. Jos kilpailijaa pyydetään toimimaan tuomarina, voidaan hänet vapauttaa vain perustellusta syystä (esim. perehdytyksen puute pulmapeliin) WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Rangaistus: hylkäys kilpailusta (ks. sääntö 2k).
- 1e1) Tuomari on vastuussa lajin menettelytapojen suorittamisesta.
- 1f) Jokaisella lajilla on oltava yksi tai useampi sekoittaja. Poikkeus: 3x3x3 vähiten siirtoja.
- 1f1) Sekoittaja sekoittaa pulmapelin sekoitussarjojen mukaisesti ratkaisuyrityksiä varten.
- 1f2) Jokaisen kilpailijan täytyy olla valmis toimimaan sekoittajana. Jos kilpailijaa pyydetään toimimaan sekoittajana, voidaan hänet vapauttaa vain perustellusta syystä (esim. perehdytyksen puute sekoituksen notaatioon) WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Rangaistus: hylkäys kilpailusta (ks. sääntö 2k).
- 1g) Jokaisella lajilla on oltava yksi tai useampi tulosten tallentaja.
- 1h) Samalla kierroksella kilpailevat kilpailijat voivat kilpailla yhdessä tai useammassa ryhmässä.
- 1h1) Kierroksen sekoittajien ja tuomareiden ei pitäisi toimia sekoittajana/tuomarina oman ryhmänsä kilpailijoille ennen kuin he ovat suorittaneet kaikki ratkaisuyrityksensä kyseisellä kierroksella. He voivat toimia sekoittajana/tuomarina oman ryhmänsä kilpailijoille WCA-delegaatin harkinnan mukaan, mutta järjestäjäryhmän täytyy pitää huolta siitä, että he eivät näe sekoitussarjoja niille ratkaisuyrityksille, joita he eivät vielä ole suorittaneet.
- 1j) Kaikki toimihenkilöt voivat kilpailla kilpailussa.
- 1k) Toimihenkilöt voivat toimia useissa tehtävissä (esim. järjestäjäryhmä, WCA-delegaatti, tuomari, tulosten tallentaja, sekoittaja).
Artikla 2: Kilpailijat
- 2a) Kuka tahansa voi kilpailla WCA-kilpailussa kunhan he (lisäksi ks. sääntö Y3):
- 2b) Alle 18-vuotiaat kilpailijat voivat rekisteröityä ja kilpailla vanhemman/huoltajan suostumuksella.
- 2c) Kilpailijat rekisteröityvät toimittamalla järjestäjäryhmän edellyttämät tiedot (mukaan lukien: nimi, edustusmaa, syntymäaika, sukupuoli, yhteystiedot, valitut lajit).
- 2c1) Kilpailija ei ole oikeutettu kilpailemaan, ellei hän ole suorittanut järjestäjäryhmän määräämää rekisteröitymistä kokonaan.
- 2c2) Kilpailijoiden, jotka ovat kilpailleet aikaisemmin, täytyy rekisteröityä käyttäen heidän WCA-profiilistaan löytyviä tietoja. Jos kilpailija haluaa muuttaa tai päivittää tietojaan kilpailujen välissä (esim. kansallisuuden, nimen tai sukupuolen vaihto), täytyy hänen ottaa yhteyttä WCA Results Teamiin.
- 2d) Kilpailijan nimi, edustusmaa, sukupuoli, ja kilpailutulokset ovat julkista tietoa. Kaikki muut henkilökohtaiset tiedot ovat luottamuksellisia, eikä niitä saa paljastaa kolmansille osapuolille ilman kilpailijan suostumusta.
- 2e) Kilpailijoiden täytyy edustaa maata, jossa heillä on kansalaisuus. WCA-delegaatin pitäisi varmistaa kansalaisuus henkilöllisyystodistuksesta (esim. passi) kilpailijan ensimmäisessä kilpailussa. Jos kilpailija on kelvoton edustamaan maata jonka hän on rekisteröityessään ilmoittanut, voidaan hänet hylätä takautuvasti ja/tai asettaa kilpailukieltoon, WCA Boardin harkinnan mukaan.
- 2e1) Kelvolliset maat on määritelty sivulla WCA List of Recognized Countries.
- 2e2) Kansalaisuuttaan päivittävät kilpailijat voivat vaihtaa edustusmaataan kalenterivuoden ensimmäisessä kilpailussaan tai ennen sitä. Poikkeus: Jos kilpailija menettää edellisen edustusmaansa kansalaisuuden, hänen täytyy vaihtaa edustusmaataan seuraavassa kilpailussaan tai ennen sitä (ks. sääntö 2c2).
- 2e3) Kilpailijat, jotka eivät ole minkään maan kansalaisia, voivat kilpailla ilman edustusmaata (englanniksi "Stateless").
- 2f) Kilpailijoiden täytyy noudattaa kilpailupaikan sääntöjä ja käyttäytyä harkiten.
- 2g) Kilpailijoiden on pysyttävä hiljaa ennalta määrätyllä kilpailualueella. Puhuminen on sallittua, mutta se on pidettävä kohtuullisella tasolla ja erillään suorittavista kilpailijoista.
- 2g3) Kilpailijat kilpailijoiden odotusalueella eivät saa keskustella käynnissä olevan kierroksen sekoituksista. Rangaistus: kilpailijan hylkäys lajista, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 2h) Kilpailijoiden täytyy olla täysin pukeutuneita kilpailualueella. WCA-delegaatin harkinnan mukaan kilpailija voidaan hylätä kilpailusta epäsopivaan vaatetukseen perustuen.
- 2i) Kilpaillessaan kilpailijat eivät saa käyttää elektroniikkaa tai äänilaitteita (esim. puhelimet, MP3-soittimet, lisävalaistus).
- 2i1) Kilpailijat voivat käyttää muita kuin sähköisiä apuvälineitä, jotka eivät anna heille epäreilua etulyöntiasemaa, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Näitä ovat:
- 2i1a) Kilpailijan käyttämät lääketieteelliset/fyysiset apuvälineet (esim. silmälasit, rannelasta). Poikkeutena sääntöön 2i, lääketieteelliset apuvälineet voivat olla elektronisia, jos kilpailijalla ei ole muita kuin sähkökäyttöisiä vaihtoehtoja (esim. kilpailijalla on kuulolaite tai sydämentahdistin).
- 2i1b) Korvatulpat ja kuulosuojaimet (ei sisällä elektronisia kuulokkeita).
- 2i1c) Kädenlämmittimet.
- 2i1d) Ruoka ja juoma.
- 2i2) Kilpailijat voivat käyttää kameraa ratkaisupaikalla WCA-delegaatin harkinnan mukaan, mutta seuraavat rajoitukset ovat voimassa ratkaisuyrityksen alusta ratkaisun loppuun asti. Rangaistus rajoituksen rikkomisesta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- 2i2a) Jokaisen kameran näytön täytyy olla tyhjä tai poissa kilpailijan näkökentästä (ks. sääntö A5b).
- 2i2b) Kilpailija ei saa operoida kameraa ratkaisun aikana (ts. painella kameran näppäimiä, pitää sitä kädessään, pitää sitä yllään). Poikkeus: kilpailija saa pitää kameraa päässään, kunhan se on poissa hänen näkökentästään ja on selvää, ettei hän muulla tavalla operoi sitä.
- 2i3) Kilpailijalla saa olla matkapuhelin taskussaan, kunhan on selvää, ettei hän käytä sitä mitenkään.
- 2i1) Kilpailijat voivat käyttää muita kuin sähköisiä apuvälineitä, jotka eivät anna heille epäreilua etulyöntiasemaa, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Näitä ovat:
- 2j) WCA-delegaatti voi hylätä kilpailijan tietystä lajista.
- 2j1) Jos kilpailija hylätään lajista mistä tahansa syystä, hän ei enää ole oikeutettu kilpailemaan kyseisessä lajissa kilpailun aikana.
- 2j1a) Jos kilpailija on jo aloittanut vähintään yhden ratkaisuyrityksen ennen hänen hylkäämistään kyseiseltä kierrokselta, kaikkien jäljellä olevien ratkaisuyritysten tulokseksi kyseisessä lajissa merkitään DNF. Jos kilpailija ei ole aloittanut ratkaisuyrityksiä (eli hänellä ei ole tuloksia tai hänellä on vain DNS-tuloksia), tuloksia ei kirjata.
- 2j2) Jos kilpailija hylätään lajin aikana, hänen aiemmat ratkaisuyrityksensä pysyvät voimassa. Poikkeus: huijaaminen (ks. sääntö 2k2a).
- 2j1) Jos kilpailija hylätään lajista mistä tahansa syystä, hän ei enää ole oikeutettu kilpailemaan kyseisessä lajissa kilpailun aikana.
- 2k) WCA-delegaatin harkinnan mukaan kilpailija voidaan hylätä yhdestä lajista, useasta lajista tai kaikista lajeista, jos kilpailija:
- 2k1) Ei rekisteröidy tai ilmoittaudu kilpailuun ajoissa.
- 2k2) On epäiltynä huijaamisesta tai toimihenkilöiden pettämisestä kilpailun aikana.
- 2k2a) WCA-delegaatti voi hylätä epäilyttävät tulokset.
- 2k3) Käyttäytyy lainvastaisesti, väkivaltaisesti, säädyttömästi tai uhkaavasti, tai tahallisesti vaurioittaa kilpailupaikkaa tai siellä olevaa henkilökohtaista omaisuutta.
- 2k4) Häiritsee muita kilpailun aikana.
- 2k5) Rikkoo WCA-sääntöjä kilpailun aikana.
- 2k6) Ei täytä lajin vaatimuksia (esim. ei osaa ratkaista pulmapeliä). Kilpailija ei saa kilpailla tarkoituksenaan saada erityisen huono tulos tai DNF-tulos.
- 2l) Kilpailija voidaan hylätä joko välittömästi tai varoituksen jälkeen, riippuen rikkeen luonteesta ja vakavuudesta.
- 2l1) Hylätty kilpailija ei ole oikeutettu hyvityksiin kilpailuun osallistumisen johdosta aiheutuneisiin kuluihin.
- 2n) Kilpailija voi sanallisesti riitauttaa päätöksen WCA-delegaatille.
- 2n1) Riitautukset ovat sallittuja vain kilpailun aikana, 30 minuutin sisällä riitautetun rikkeen tapahtumisesta ja ennen kyseisen lajin seuraavan kierroksen alkua.
- 2n2) WCA-delegaatin täytyy ratkaista riita ennen kyseessä olevan lajin seuraavan kierroksen alkua.
- 2n3) Kilpailijan on hyväksyttävä kaikki WCA-delegaatin lopulliset päätökset. Rangaistus: hylkäys kilpailusta.
- 2s) Kilpailijat, joilla on vamma, joka estää heitä noudattamasta yhtä tai useampaa WCA-sääntöä, voivat pyytää erityiskohtelua WCA-delegaatilta. Tällaista erityiskohtelua pyytävien kilpailijoiden pitäisi ottaa yhteyttä järjestäjäryhmään ja WCA-delegaattiin vähintään kaksi viikkoa ennen kilpailua.
- 2t) Jokaisen kilpailijan on tunnettava ja ymmärrettävä WCA-säännöt ennen kilpailua.
- 2u) Kilpailijoiden täytyy olla läsnä ja valmiina kilpailemaan, kun heitä kutsutaan ratkaisuyritystä varten. Rangaistus: hylkäys lajista.
- 2u1) Poikkeus: Kilpailijan, joka ei ole ajoissa läsnä itsenäisesti aikataulutettua ratkaisuyritystä varten (esim. 3x3x3 vähiten siirtoja, 3x3x3 multisokko), voidaan olettaa kieltäytyneen kyseisestä ratkaisuyrityksestä (DNS), WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
Artikla 3: Pulmapelit
- 3a) Kilpailijoiden täytyy itse hankkia kilpailussa käyttämänsä pulmapelit.
- 3a1) Kilpailijoiden täytyy olla valmiina toimittamaan pulmapelinsä kutsuttaessa (ks. sääntö 2u).
- 3a2) Pulmapelien täytyy olla täysin käyttökelpoisia niin, että tavallinen sekoittaminen on mahdollista.
- 3a3) Monitahokkaisten pulmapelien ratkaistussa asemassa jokaista tahkoa täytyy vastata tietty väri. Jokaisen muunnellun pulmapelin siirtojen, asemien ja ratkaisujen täytyy olla alkuperäisen pulmapelin kanssa toiminnallisesti identtisiä.
- 3a4) Pulmapeleissä ei saa olla elektronisia komponentteja (esim. Bluetooth- tai Wi-Fi-lähettimiä, moottoreita, tunnistimia tai valoja).
- 3d) Pulmapeleissä täytyy olla värjättyjä osia, jotka määrittävät pulmapelin tahkojen värit ja jotka vastaavat täsmälleen yhtä seuraavista: värjätyt tarrat, värjätyt laatat, värjätty muovi tai maalatut/painetut värit. Kaikkien pulmapelin värjättyjen osien täytyy olla tehty samanlaisesta materiaalista.
- 3d1) Seuraavat poikkeukset koskevat kilpailijoita, joilla on lääkärin toteama näkövamma:
- 3d1a) Sokeat kilpailijat voivat käyttää kuvioituja pulmapelejä, joissa jokaisella tahkolla on erilainen kuviointi. Jokaisella tahkolla pitäisi olla erilainen väri sekoittamisen ja tuomaroinnin helpottamiseksi.
- 3d1b) Värisokeat kilpailijat, jotka eivät pysty erottamaan toisistaan tarpeeksi montaa väriä, voivat käyttää kuvioituja värjättyjä osia, kunhan ne ovat hyväksyttyjä säännön 2s nojalla. Kuvioinnit voivat olla tarroissa tai ne voidaan piirtää.
- 3d2) Värjättyjen osien värien täytyy olla eheitä siten, että jokaisella tahkolla on yksi yhtenäinen väri. Jokainen väri täytyy pystyä erottamaan muista väreistä selkeästi.
- 3d1) Seuraavat poikkeukset koskevat kilpailijoita, joilla on lääkärin toteama näkövamma:
- 3h) Muutokset, jotka muuttavat pulmapelin perusideaa, ovat kiellettyjä. Pulmapelin muunnosversiot ovat sallittuja vain, jos muunnos ei anna kilpailijalle ylimääräistä tietoa (esim. palojen orientaatio tai identiteetti) verrattuna saman pulmapelin muokkaamattomaan versioon.
- 3h1) Pyöristetyt (englanniksi "pillowed") pulmapelit ovat sallittuja.
- 3h2) Pulmapelit joissa värjätty muovi on nähtävissä pulmapelin sisällä (englanniksi "stickerless" puzzles) ovat sallittuja. Tämä ei koske seuraavia pulmapelejä:
- 3h3) Mitkään pulmapeliin tehdyt muunnokset, jotka aiheuttavat huonon tuloksen, eivät oikeuta kilpailijaa ylimääräisiin ratkaisuyrityksiin.
- 3h4) Clockissa kustomoidut "insertit" (samanmuotoiset ja -kokoiset kuin alkuperäiset paperi-insertit) ovat sallittuja, WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Inserteissä on oltava selkeästi merkittynä kello 12 siten, että se täsmää alkuperäisten insertien kanssa.
- 3j) Pulmapelien on oltava puhtaita, eikä niissä saa olla merkintöjä, koholla olevia osia, vaurioita tai muita eroavaisuuksia, joiden avulla jonkin palan voi selvästi erottaa samantyyppisestä palasta. Poikkeus: logo (ks. sääntö 3l).
- 3j1) Pulmapeleissä saa olla kohtuullista kulumaa WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3j2) Määritelmä: Kaksi palaa ovat samantyyppisiä, jos ne ovat identtisiä muodon ja koon suhteen tai peilikuvia muodon suhteen ja identtisiä koon suhteen.
- 3j3) Aallotetut/kuvioidut palat, joista palojen orientaation voi päätellä tunnon perusteella, eivät ole sallittuja sokkolajeissa.
- 3k) WCA-delegaatin pitäisi hyväksyä pulmapelit ennen kuin niitä voi käyttää kilpailussa.
- 3k1) Jos pulmapeli havaitaan sääntöjen vastaiseksi kierroksen aikana, täytyy kilpailijan toimittaa korvike.
- 3k2) Rangaistus ratkaisuyrityksille, jotka tehtiin sääntöjen vastaisilla pulmapeleillä: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Seuraavat poikkeukset ovat voimassa:
- 3k2a) Jos pulmapelin havaitaan olevan sääntöjen vastainen ennen kierroksen loppua, voidaan kierroksen aikaisemmat tulokset korvata ylimääräisillä ratkaisuyrityksillä, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3k2b) 3x3x3 multisokko: jos huomataan, että jokin pulmapeleistä on sääntöjen vastainen, se voidaan laskea ratkaisemattomaksi sen sijaan, että koko yritys hylättäisiin, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 3l) Pulmapelissä voi olla logo värjätyllä osalla. Enintään yhdellä värjätyllä palalla saa olla logo. Poikkeus: sokkolajeissa pulmapelissä ei saa olla logoa.
- 3m) Kaikkien valmistajien pulmapelit ja niiden osat ovat sallittuja, kunhan pulmapelit ovat WCA-sääntöjen mukaisia.
Artikla 4: Sekoittaminen
- 4a) Sekoittaja sekoittaa pulmapelit sekoitussarjojen mukaisesti.
- 4b) Pulmapelit on sekoitettava käyttäen tietokoneella generoituja satunnaisia sekoitussarjoja.
- 4b1) Generoituja sekoitussarjoja ei saa tarkastella ennen kilpailua, eikä WCA-delegaatti saa valikoida niitä millään tavalla.
- 4b2) Ryhmän sekoitussarjojen täytyy olla saatavilla vain WCA-delegaatille ennen kyseisen ryhmän aloittamista ja vain WCA-delegaatille ja ryhmän sekoittajille, kunnes ryhmä on kilpaillut loppuun asti. Poikkeus: 3x3x3 vähiten siirtoja -ratkaisussa kilpailijat saavat sekoitussarjat kierroksen aikana (ks. artikla E).
- 4b2a) Kilpailuun nimetty WCA-delegaatti saa antaa tulevien ryhmien sekoitussarjoja muiden järjestäjäryhmän jäsenten saataville ainoastaan, jos hän on hetkellisesti saavuttamattomissa (esim. kilpailee itse), ja tällöinkin hänen tulee antaa näiden saataville pienin mahdollinen määrä sekoitussarjoja.
- 4b3) Sekoitusohjelman tekniset tiedot: Virallisen sekoitussarjan täytyy tuottaa satunnainen asema jonka ratkaiseminen vaatii vähintään 2 siirtoa (jokaisella asemalla yhtä suuri todennäköisyys). Seuraavat lisäykset/poikkeukset ovat voimassa:
- 4b3a) Sokkolajeissa sekoitussarjan täytyy orientoida pulmapeli satunnaisesti (jokaisella orientaatiolla yhtä suuri todennäköisyys).
- 4b3b) 2x2x2-kuutio: (Satunnaisen) aseman ratkaiseminen vaatii vähintään 4 siirtoa.
- 4b3c) Skewb: (Satunnaisen) aseman ratkaiseminen vaatii vähintään 7 siirtoa.
- 4b3d) Square-1: (Satunnaisen) aseman ratkaiseminen vaatii vähintään 11 siirtoa.
- 4b3e) 5x5x5-kuutio, 6x6x6-kuutio, 7x7x7-kuutio ja Megaminx: Riittävän monta satunnaista siirtoa (satunnaisen aseman sijaan), ratkaiseminen vaatii vähintään 2 siirtoa.
- 4b3f) Pyraminx: (Satunnaisen) aseman ratkaiseminen vaatii vähintään 6 siirtoa.
- 4b4) Jokaista sekoitussarjaa pitäisi käyttää enintään 2 tunnin ajan. Aika alkaa, kun sekoitussarjaa käytetään ensimmäisen kerran.
- 4d) Sekoitusorientaatio:
- 4d1) NxNxN-kuutiot ja Megaminx sekoitetaan siten, että valkoinen tahko (jos ei mahdollista, niin vaalein tahko) on päällä ja tummin viereinen vihreä tahko (jos ei mahdollista, niin tummin viereinen tahko) on edessä.
- 4d2) Pyraminx sekoitetaan siten, että keltainen tahko (jos ei mahdollista, niin vaalein tahko) on pohjalla ja vihreä tahko (jos ei mahdollista, niin tummin viereinen tahko) on edessä.
- 4d3) Square-1 sekoitetaan tummempi väri edessä (kahdesta mahdollisesta sekoitusorientaatiosta).
- 4d4) Clock sekoitetaan aloittaen kummalta tahansa sivulta ja kello 12 ylhäällä.
- 4d5) Skewb sekoitetaan siten, että valkoinen tahko (jos ei mahdollista, niin vaalein tahko) on päällä ja vihreä tahko (jos ei mahdollista, niin tummin viereinen tahko) on the edessä vasemmalla.
- 4f) Kilpailun sekoitussarjat on generoitava käyttäen nykyistä virallista versiota virallisesta WCA-sekoitusohjelmasta (saatavilla WCA:n verkkosivun kautta).
- 4g) Pulmapelin sekoittamisen jälkeen sekoittajan on varmistettava, että pulmapeli on sekoitettu oikein. Jos pulmapelin asema on väärin, sekoittajan on korjattava se (esim. ratkaisemalla pulmapeli ja sekoittamalla uudestaan).
- 4g1) Poikkeus: 6x6x6-kuution, 7x7x7-kuution ja Megaminxin asemaa ei tarvitse korjata, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
Artikla 5: Pulmapelin viat
- 5a) Esimerkkejä pulmapelin vioista ovat: irronneet palat, palat pyörähtäneenä paikoillaan ja irronneet ruuvit/kannet/tarrat.
- 5b) Jos vika ilmenee ratkaisuyrityksen aikana, kilpailija voi joko korjata vian ja jatkaa yritystä, tai päättää yrityksen.
- 5b1) Jos kilpailija korjaa pulmapelin, hän saa korjata vain vialliset palat. Työkaluja ja/tai osia muista pulmapeleistä ei saa käyttää alkuperäisen pulmapelin korjaamiseen. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- 5b2) Mikään korjaus ei saa antaa kilpailijalle etua pulmapelin ratkaisemisessa. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- 5b3) Sallitut korjaukset:
- 5b3a) Jos jotkin palat ovat irronneet tai liikkuneet pois paikaltaan, kilpailija voi asettaa ne takaisin paikoilleen.
- 5b3b) Jos pulmapelin korjauksen jälkeen, mutta ennen ratkaisuyrityksen loppua, kilpailija huomaa pulmapelin olevan tilassa, joka on mahdoton ratkaista, hän voi purkaa ja koota enintään 4 palaa tehdäkseen pulmapelin mahdolliseksi ratkaista.
- 5b3c) Jos pulmapeli on tilassa, joka on mahdoton ratkaista ja voidaan tehdä mahdolliseksi ratkaista kääntämällä yhtä kulmapalaa, kilpailija voi korjata kulmapalan kääntämällä sitä paikoillaan purkamatta pulmapeliä.
- 5b4) Sokkovaiheen aikana (ks. sääntö B4), kaikki korjaukset on tehtävä sokkona. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- 5b5) Jos jotkin palat ovat kokonaan tai osittain poissa paikoiltaan ratkaisuyrityksen lopussa, ovat seuraavat säännöt voimassa:
- 5b5a) Jos vika koskee yhtä tai useampaa palaa, jossa ei ole värjättyjä osia, pulmapeli on ratkaistu.
- 5b5b) Jos vika koskee yhtä palaa, jossa on yksi värjätty osa, pulmapeli on ratkaistu.
- 5b5c) Jos vika koskee useampaa kuin yhtä palaa, joissa on kaikissa yksi värjätty osa, pulmapeli ei ole ratkaistu (DNF).
- 5b5d) Jos vika koskee yhtä tai useampaa palaa, joissa on useampi kuin yksi värjätty osa, pulmapeli ei ole ratkaistu (DNF).
- 5b5e) Säännöt 5b5c ja 5b5d syrjäyttävät säännöt 5b5a ja 5b5b.
Artikla 7: Ympäristö
- 7b) Katsojien on pysyttävä vähintään 1,5 metrin päässä käytössä olevista ratkaisupaikoista.
- 7c) Kilpailualueen valaistukseen on kiinnitettävä erityistä huomiota. Valaistuksen pitäisi olla neutraalia siten, että kilpailijat voivat helposti erottaa pulmapelien värit toisistaan.
- 7e) Kilpailualueen on oltava savuton.
- 7f) Ratkaisupaikka:
- 7f1) Määritelmät:
- 7f1a) Stackmat: Speed Stacks Stackmat-ajastin ja täysikokoinen matto. Hyväksytyt ajastinmallit: Generation 2, Generation 3 Pro Timer, Generation 4 Pro Timer.
- 7f1b) Matto: Stackmatin matto.
- 7f1c) Ajastin: Stackmatin ajastin tai sekuntikello (pidemmille ratkaisuyrityksille).
- 7f1d) Alusta: Tasainen alusta, jolle Stackmat on asetettu. Matto on osa alustaa. Ajastin ei ole osa alustaa.
- 7f2) Stackmat-ajastimen täytyy olla kiinnitettynä mattoon ja asetettuna alustalle siten, että ajastin on kilpailijaa lähimpänä olevalla maton sivulla.
- 7f3) Järjestäjäryhmän pitäisi muokata Stackmat-ajastimia kestämään paremmin yleisiä sattumuksia vaikeuttamalla ajastimen nappien painamista vahingossa (esim. kiinnittämällä nappien ympärille renkaita) ja varmistamalla, että paristo pysyy tukevasti paikallaan (esim. pehmustamalla paristokotelo).
- 7f1) Määritelmät:
- 7h) Kilpailualueella on oltava ainakin yksi kilpailijoiden odotusalue (huom. sääntö Y6a syrjäyttää säännön 7h).
- 7h1) Järjestäjäryhmä voi vaatia kilpailijaa, joka on kutsuttu kilpailemaan, pysymään kilpailijoiden odotusalueella siihen asti, kun hän on suorittanut kaikki ratkaisuyrityksensä kyseisellä kierroksella.
- 7h2) Määritelmä: Kilpailijoiden odotusalue on alue, jossa ryhmän kilpailijat odottavat kutsua ratkaisupaikalle.
Artikla 9: Lajit
- 9a) WCA määrää kilpailuja mekaanisille pulmapeleille, joita operoidaan kääntelemällä palajoukkoja (englanniksi "twisty puzzles")
- 9b) WCA:n viralliset lajit ovat:
- 9f) Kierroksen tulokset mitataan seuraavasti:
- 9f1) Kaikki alle 10 minuutin ajat, poislukien 3x3x3 multisokko, mitataan ja katkaistaan lähimpään sekunnin sadasosaan. Kaikki alle 10 minuutin (typistetyt) keskiarvot mitataan ja pyöristetään lähimpään sekunnin sadasosaan.
- 9f2) Kaikki yli 10 minuutin ajat ja (typistetyt) keskiarvot sekä kaikki ajat 3x3x3 multisokko -tuloksissa mitataan ja pyöristetään lähimpään sekuntiin (esim. x.49 on x, x.50 on x+1).
- 9f4) Ratkaisuyrityksen tulos on DNF (Did Not Finish), jos ratkaisu on hylätty tai ratkaisematon/keskeneräinen.
- 9f5) Ratkaisuyrityksen tulos on DNS (Did Not Start), jos kilpailija on oikeutettu ratkaisuyritykseen, mutta kieltäytyy siitä.
- 9f6) "Paras X:stä" -kierroksilla jokaiselle kilpailijalle myönnetään X ratkaisuyritystä. Näistä paras tulos määrää kilpailijan sijoituksen kierroksella.
- 9f7) "Paras X:stä" -kierroksilla DNF tai DNS on huonoin mahdollinen tulos.
- 9f8) "Typistetty 5:n keskiarvo" -kierroksilla kilpailijoille myönnetään 5 ratkaisuyritystä. Näistä 5:stä yrityksestä paras ja huonoin poistetaan ja aritmeettinen keskiarvo 3:sta jäljellä olevasta yrityksestä määrää kilpailijan sijoituksen kierroksella.
- 9f9) "Typistetty 5:n keskiarvo" -kierroksilla sallitaan yksi DNF tai DNS, joka lasketaan kilpailijan huonoimmaksi tulokseksi kierroksella. Jos kilpailijalla on useampi kuin yksi DNF- ja/tai DNS-tulos kierroksella, hänen keskiarvotuloksensa kyseisellä kierroksella on DNF.
- 9f10) "3:n keskiarvo" -kierroksilla kilpailijoille myönnetään 3 ratkaisuyritystä. Näiden 3:n tuloksen aritmeettinen keskiarvo määrää kilpailijan sijoituksen kierroksella.
- 9f11) Jos kilpailijalla on "3:n keskiarvo" -kierroksella vähintään yksi DNF- tai DNS-tulos, on hänen keskiarvotuloksensa kyseisellä kierroksella DNF.
- 9f12) "Paras X:stä" -kierroksilla sijoitukset määräytyvät kilpailijoiden parhaiden tulosten mukaan. Tuloksia verrataan seuraavasti:
- 9f12a) Ajastetuissa tuloksissa "parempi" määritellään lyhyempänä aikana.
- 9f12b) 3x3x3 vähiten siirtoja: "parempi" määritellään pienimpänä ratkaisun siirtojen määränä.
- 9f12c) 3x3x3 multisokko: sijoitukset määräytyvät ratkaistujen pulmapelien ja ratkaisemattomien pulmapelien määrän erotuksen perusteella siten, että suurempi erotus on parempi. Jos erotus on pienempi kuin 0 tai jos vain 1 pulmapeli on ratkaistu, ratkaisuyrityksen tulos on ratkaisematon (DNF). Jos kilpailijat saavuttavat saman tuloksen, sijoitukset määritellään kokonaisajan perusteella siten, että lyhyempi aika on parempi. Jos kilpailijat saavuttavat saman tuloksen ja ajan, tulokset määritellään ratkaisemattomien pulmapelien määrällä siten, että vähemmän ratkaisemattomia pulmapelejä on parempi.
- 9f13) "3:n keskiarvo" ja "Typistetty 5:n keskiarvo" -kierroksilla sijoitukset määräytyvät kilpailijoiden (typistettyjen) keskiarvojen paremmuusjärjestyksen perusteella siten, että pienempi keskiarvotulos on "parempi".
- 9f14) Jos kaksi tai useampi kilpailijaa saavuttaa "3:n keskiarvo" tai "Typistetty 5:n keskiarvo" -kierroksella saman keskiarvotuloksen, sijoitukset määräytyvät kilpailijoiden parhaiden tulosten mukaan siten, että lyhyempi aika on "parempi".
- 9f15) Kilpailijat, jotka saavuttavat kierroksella saman tuloksen, saavat identtisen sijoituksen kyseisellä kierroksella.
- 9g) Cutoff-kierroksella on määritelty cutoff-vaihe ("Paras X:stä") sekä cutoff-vaatimus (esim. cutoff-vaihe "Paras 2:sta" ja cutoff-vaatimus "alle 2 minuuttia"). Jos edes yksi kilpailijan ratkaisuista cutoff-vaiheessa täyttää cutoff-vaatimuksen, kilpailija jatkaa kierroksella loppuun asti. Cutoff-vaiheessa tehdyt ratkaisut lasketaan mukaan kierrostuloksiin.
- 9i) Virallisten WCA-kilpailujen tulosten täytyy olla listattuna WCA:n maailmanrankingissä.
- 9i1) WCA hyväksyy seuraavanlaiset alueelliset ennätykset: kansalliset ennätykset, maanosan ennätykset ja maailmanennätykset.
- 9i2) Kaikkien kierroksen tulosten oletetaan tapahtuneen kierroksen viimeisenä kalenteripäivänä. Jos alueellinen ennätys rikotaan useaan kertaan saman kalenteripäivän aikana, vain paras tulos lasketaan alueellisen ennätyksen rikkojaksi.
- 9i3) Jos lajin WCA-sääntöjä muutetaan, olemassa olevat alueelliset ennätykset pysyvät voimassa kunnes ne rikotaan uusien sääntöjen alla.
- 9j) Jokainen laji on pidettävä enintään kerran yhden kilpailun aikana.
- 9k) Kaikki kilpailijat voivat osallistua kilpailussa kaikkiin lajeihin, lukuun ottamatta WCA Competition Announcement Teamin hyväksymiä erikoistapauksia.
- 9l) Jokaisen kierroksen on oltava valmis ennen saman lajin seuraavan kierroksen alkua.
- 9m) Lajeissa on oltava enintään neljä kierrosta.
- 9o) Cutoff-kierrokset lasketaan yhtenä kierroksena lajin kierroslukumäärää laskettaessa.
- 9p) Jos lajissa on useita kierroksia, niin:
- 9p1) Vähintään 25% kilpailijoista täytyy pudottaa jatkosta kyseisen lajin perättäisten kierrosten välissä.
- 9p2) Kilpailijat, jotka etenevät seuraavalle kierrokselle, täytyy valita edellisen kierroksen sijoitusten (parhaat x kilpailijaa) tai tulosten (kaikki kilpailijat, joiden tulos oli parempi kuin x) perusteella.
- 9p2a) Jokaisen kierroksen jatkoonpääsyvaatimukset täytyy ilmoittaa ennen kierroksen alkua, eikä niitä pitäisi muuttaa kierroksen alettua. Muutokset täytyy tehdä WCA-delegaatin, jonka tulee harkita vahvasti muutoksen reiluutta, harkinnan mukaan.
- 9p3) Jos jatkoon päässyt kilpailija vetäytyy kierrokselta, hänet voidaan korvata edellisen kierroksen parhaalla karsiutuneella kilpailijalla.
- 9s) Jokaisen lajin jokaisella kierroksella on oltava aikaraja (ks. sääntö A1a).
- 9t) Jos kilpailun päättymisen jälkeen tapahtuu muutos kilpailijan tuloksiin (esim. tulosten tallennusvirheen tai takautuvan rangaistuksen vuoksi) niin, että kilpailija ei olisi saanut jatkaa seuraavalle kierrokselle (tai ei ollut oikeutettu kilpailemaan kierroksella), kilpailijan kaikki tulokset kaikilta seuraavilta kierroksilta täytyy poistaa.
- 9t1) Jos tämän vuoksi kierros ei enää noudata sääntöä 9p1, muiden kilpailijoiden tuloksia ei saa poistaa.
- 9t2) Jos tämän vuoksi kierros ei enää noudata sääntöä 9m1, 9m2 tai 9m3, mitään jatkokierroksia ei saa poistaa.
- 9t3) Jos kilpailijan tuloksiin tehdään muutos, jonka seurauksena toisen kilpailijan ei olisi pitänyt jatkaa seuraavalle kierrokselle, tämän toisen kilpailijan tuloksia ei saa poistaa.
Artikla 10: Ratkaistu asema
- 10b) Vain pulmapelin lepotila ajastimen pysäyttämisen jälkeen huomioidaan.
- 10c) Pulmapeli voi olla missä tahansa orientaatiossa ratkaisuyrityksen lopussa.
- 10d) Kaikkien pulmapelin osien on oltava täysin paikallaan pulmapelissä niille määrätyillä paikoilla. Poikkeus: ks. sääntö 5b5.
- 10e) Pulmapeli on ratkaistu, kun kaikki värjätyt osat ovat kasattuna ja kaikki osat kohdistettuna alla määriteltyjen rajojen puitteissa:
- 10e1) Jos kaksi pulmapelin vierekkäistä osaa (ts. kaksi vierekkäistä samansuuntaista kuution siivua) eivät ole säännön 10f selittämien rajoitusten puitteissa, pulmapelin ratkaisemisen katsotaan vaativan yhden ylimääräisen siirron (ks. "Outer Block Turn Metric" artiklassa 12).
- 10e2) Jos pulmapelin ratkaiseminen ei vaadi ylimääräisiä siirtoja, pulmapeli on ratkaistu ilman rangaistusta.
- 10e3) Jos pulmapelin ratkaiseminen vaatii yhden ylimääräisen siirron, pulmapeli on ratkaistu aikarangaistuksella (+2 sekuntia).
- 10e4) Jos pulmapelin ratkaiseminen vaatii useamman kuin yhden siirron, pulmapeli on ratkaisematon (DNF).
- 10f) Hyväksytyn vinouden rajat pulmapeleille:
- 10h) Pulmapelien, joita ei ole määritelty tässä artiklassa, ratkaistu asema arvioidaan pulmapelin yleisesti hyväksytyn päämäärän mukaan.
- 10h1) Clockin ratkaistu asema saavutetaan, kun kaikki kahdeksantoista kellotaulua osoittavat kohti kello 12:ta.
Artikla 11: Poikkeustilanteet
- 11a) Poikkeustilanteet käsittävät:
- 11b) Jos poikkeustilanne ilmenee, WCA-delegaatti määrittelee puolueettoman ja sopivan jatkotoimenpiteen.
- 11d) Jos WCA-säännöt eivät ole täysin selkeät tai poikkeustilannetta ei ole määritelty WCA-säännöissä, täytyy WCA-delegaatin tehdä päätös reilun urheiluhengen mukaisesti (ks. myös sääntö 11e3).
- 11e) Jos poikkeustilanne tapahtuu ratkaisuyrityksen aikana, WCA-delegaatti voi myöntää kilpailijalle ylimääräisen ratkaisuyrityksen, joka korvaa sen ratkaisuyrityksen, jonka aikana poikkeustilanne tapahtui. Kilpailijan on tehtävä suullinen tai kirjallinen valitus tuomarille ja WCA-delegaatille poikkeustilanteen aikana ennen alkuperäisen ratkaisuyrityksen loppua ollakseen oikeutettu ylimääräiseen ratkaisuyritykseen. Valitus ei takaa kilpailijalle ylimääräistä ratkaisuyritystä.
- 11e1) Jos kilpailijalle myönnetään ylimääräinen ratkaisuyritys, täytyy kyseiseen ratkaisuyritykseen käyttää eri sekoitussarjaa. Tämä sekoitussarja on generoitava käyttäen nykyistä virallista versiota virallisesta WCA-sekoitusohjelmasta (ks. sääntö 4f).
- 11e2) Jos kilpailijalle myönnetään ylimääräinen ratkaisuyritys, pitäisi kyseinen ratkaisuyritys suorittaa heti sen ratkaisuyrityksen jälkeen, joka aiheutti ylimääräisen ratkaisuyrityksen myöntämisen, ja sen täytyy korvata alkuperäinen normaalisti numeroitu ratkaisuyritys.
- 11e3) Jos se, pitäisikö poikkeustilanteen johtaa ylimääräiseen ratkaisuyritykseen, on epäselvää, kilpailijalle voidaan myöntää väliaikainen ylimääräinen ratkaisuyritys, jota käytetään vain, jos se jälkikäteen todetaan oikeutetuksi (esim. WRC:n päätöksellä).
- 11f) Päätöksiä poikkeustilanteista voidaan tukea video- tai valokuva-analyysin avulla WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- 11g) WCA-delegaatin täytyy varmistaa, että säännöt ja ohjesäännöt ovat saatavilla (esim. tulostettuna, digitaalisena tai internetin välityksellä) kaikkien poikkeustilanteiden varalle.
- 11h) WCA-delegaatti voi vaatia kilpailijoita, jotka vakavasti rikkovat sääntöä 2k3, poistumaan kilpailupaikalta, ottaen tilanteen vakavuuden ja sen vaatimat toimintatavat huomioon. Jos kilpailija kieltäytyy tästä, WCA voi aloittaa kurinpitotoimenpiteet häntä kohtaan.
Artikla 12: Notaatio
- 12a) Notaatio NxNxN-kuutioille:
- 12a1) Pintasiirrot:
- 12a2) Ulkolohkosiirrot (uloin siivu plus viereiset sisemmät siivut). Alla määritellyissä siirroissa n on liikutettavien siivujen kokonaismäärä, jonka täytyy olla välillä 1 < n < N (N on kuution siivujen määrä). n voidaan jättää pois kahdelle siivulle. Ulkolohkosiirrot ovat:
- 12a4) Rotaatiot (koko pulmapelin):
- 12a4a) Myötäpäivään, 90 astetta: x (samaan suuntaan kuin R tai L'), y (samaan suuntaan kuin U tai D'), z (samaan suuntaan kuin F tai B').
- 12a4b) Vastapäivään, 90 astetta: x' (samaan suuntaan kuin R' tai L), y' (samaan suuntaan kuin U' tai D), z' (samaan suuntaan kuin F' tai B).
- 12a4c) 180 astetta: x2, y2, z2.
- 12a5) Outer Block Turn Metric (OBTM) määritellään seuraavasti:
- 12a6) Execution Turn Metric (ETM) määritellään seuraavasti: Jokainen pintasiirto, ulkolohkosiirto ja rotaatio lasketaan yhtenä siirtona.
- 12c) Notaatio Square-1:lle:
- 12c1) Siirrot tehdään siten, että yksi keskikerroksen kahdesta pienimmästä pinnasta on etutahkon vasemmalla puolella.
- 12c2) (x, y) tarkoittaa seuraavaa: käännä ylätahkoa x kertaa 30 astetta myötäpäivään, käännä alatahkoa y kertaa 30 astetta myötäpäivään. x:n ja y:n täytyy olla kokonaislukuja -5:en ja 6:en välillä, eivätkä saa molemmat olla 0.
- 12c3) "/" tarkoittaa seuraavaa: käännä pulmapelin oikeaa puolikasta 180 astetta.
- 12c4) Square-1:n metriikka: (x, y) on yksi siirto, "/" on yksi siirto.
- 12d) Notaatio Megaminxille (vain sekoitusnotaatio):
- 12d1) Pintasiirrot:
- 12d2) Muut siirrot tehdään siten, että 3 palaa pulmapelin vasemmassa yläreunassa pysyvät paikoillaan:
- 12d2c) 144 asteen siirto myötäpäivään liikuttaen koko pulmapeliä vasemman yläreunan kolmen palan siivua lukuun ottamatta: R++ (pystysiivut), D++ (vaakasiivut).
- 12d2d) 144 asteen siirto vastapäivään liikuttaen koko pulmapeliä vasemman yläreunan kolmen palan siivua lukuun ottamatta: R-- (pystysiivut), D-- (vaakasiivut).
- 12e) Notaatio Pyraminxille:
- 12e1) Pulmapeli orientoidaan siten, että alatahko on täysin vaakasuorassa ja etutahko osoittaa kohti Pyraminxiä pitelevää henkilöä.
- 12e2) Myötäpäivään, 120 astetta: U (2 yläkerrosta), L (2 vasemmanpuoleista kerrosta), R (2 oikeanpuoleista kerrosta), B (2 takakerrosta), u (yläkärki), l (vasemmanpuoleinen kärki), r (oikeanpuoleinen kärki), b (takakärki).
- 12e3) Vastapäivään, 120 astetta: U' (2 yläkerrosta), L' (2 vasemmanpuoleista kerrosta), R' (2 oikeanpuoleista kerrosta), B' (2 takakerrosta), u' (yläkärki), l' (vasemmanpuoleinen kärki), r' (oikeanpuoleinen kärki), b' (takakärki).
- 12g) Notaatio Clockille:
- 12g1) Pulmapeli orientoidaan siten, että kello 12 osoittaa ylös ja kumpi tahansa sivu on edessä.
- 12g2) Siirrä tapit ylös: UR (yläoikea), DR (alaoikea), DL (alavasen), UL (ylävasen), U (molemmat ylätapit), R (molemmat oikeat tapit), D (molemmat alatapit), L (molemmat vasemmat tapit), ALL (kaikki).
- 12g3) Käännä yläasennossa olevan tapin vieressä olevaa ratasta ja tämän jälkeen siirrä kaikki tapit alas: x+ (x siirtoa myötäpäivään), x- (x siirtoa vastapäivään).
- 12g4) Käännä pulmapeli ympäri siten, että kello 12 pysyy ylhäällä, sitten siirrä kaikki tapit alas: y2.
- 12h) Notaatio Skewbille:
- 12h1) Pulmapeli orientoidaan siten, että kolme tahkoa on täysin näkyvissä ja ylätahko on päällä.
- 12h2) Myötäpäivään, 120 astetta: R (kauimmaista alaoikealla näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), U (kauimmaista ylhäällä näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), L (kauimmaista alavasemmalla näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), B (kauimmaista takana olevaa kärkeä ympäröivä kerros).
- 12h3) Vastapäivään, 120 astetta: R' (kauimmaista alaoikealla näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), U' (kauimmaista ylhäällä näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), L' (kauimmaista alavasemmalla näkyvää kärkeä ympäröivä kerros), B' (kauimmaista takana olevaa kärkeä ympäröivä kerros).
Artikla A: Nopeusratkaisu
- A1) Nopeusratkaisuyritysten täytyy seurata seuraavia menettelytapoja (huom. sääntö Y7 syrjäyttää säännön A1 osittain).
- A1a) Järjestäjäryhmän täytyy asettaa täsmälleen yhdenlainen aikaraja (aikaraja jokaista ratkaisuyritystä kohden tai kumulatiivinen aikaraja) jokaiselle kierrokselle.
- A1a1) Oletusaikaraja on 10 minuuttia jokaista kierroksen ratkaisuyritystä kohden, mutta järjestäjäryhmä voi ilmoittaa korkeamman tai matalamman aikarajan. Tässä tapauksessa aikarajan täytyy olla sama jokaista kierroksen ratkaisuyritystä kohden.
- A1a2) Muille lajeille kuin 3x3x3 vähiten siirtoja ja 3x3x3 multisokko voi järjestäjäryhmä asettaa kumulatiivisen aikarajan. Kumulatiivisen aikarajan täytyy koskea joko yhden kierroksen kaikkia ratkaisuyrityksiä (esim. 3 yritystä, joiden kumulatiivinen aikaraja on 20 minuuttia) tai kaikkia ratkaisuyrityksiä eri lajien tiettyjen kierrosten yhdistelmässä. Yksittäisen ratkaisuyrityksen aikaraja on kumulatiivisen aikarajan ja aikaisempiin kumulatiivista aikarajaa kerryttäviin ratkaisuyrityksiin käytetyn yhteenlasketun ajan erotus (ks. sääntö A1a5). Kierroksella ei saa olla enempää kuin yksi kumulatiivinen aikaraja.
- A1a3) Kaikkien kierrosten aikarajat täytyy ilmoittaa ennen kilpailua, eikä niitä pitäisi muuttaa kyseessä olevan kierroksen alettua. Muutokset on tehtävä WCA-delegaatin, jonka on huolellisesti harkittava muutoksen reiluutta, harkinnan mukaan.
- A1a4) Kilpailijan täytyy lopettaa jokainen ratkaisu aikarajan puitteissa. Jos kilpailija saavuttaa ratkaisun aikarajan, tuomari lopettaa ratkaisuyrityksen välittömästi ja kirjaa tulokseksi DNF. Poikkeus: 3x3x3 multisokko (ks. sääntö H1b1).
- A1a5) Aikarajaan verrattava aika on ratkaisuyrityksen lopullinen tulos aikarangaistusten jälkeen (jos tulos ei ole DNF) tai ratkaisuyritykseen käytetty aika (jos tulos on DNF).
- A1b) Jos ratkaisun aikaraja on suurempi kuin 10 minuuttia, täytyy sekuntikelloa käyttää ajan mittaamiseen.
- A1b1) Stackmatia täytyy käyttää sekuntikellon lisäksi. Poikkeus: lajeissa, joissa ei ole tarkasteluvaihetta ja kilpailijan odotetaan ylittävän 10 minuuttia, on Stackmatin käyttö vapaaehtoista.
- A1b2) Jos aika Stackmat-ajastimesta on saatavilla, on se alkuperäinen aika. Muulloin (esim. Stackmat-ajastimessa oli toimintahäiriö, se ylitti 10 minuuttia tai sitä ei käytetty ollenkaan) sekuntikellon aika on alkuperäinen aika.
- A1c) Kilpailijan, joka osallistuu lajiin, täytyy pystyä täyttämään lajin vaatimukset (ks. sääntö 2k6).
- A1a) Järjestäjäryhmän täytyy asettaa täsmälleen yhdenlainen aikaraja (aikaraja jokaista ratkaisuyritystä kohden tai kumulatiivinen aikaraja) jokaiselle kierrokselle.
- A2) Sekoittaminen:
- A2a) Kierrokselle kutsuttaessa kilpailija toimittaa pulmapelin sekoittajalle ratkaistussa asemassa. Tämän jälkeen kilpailija odottaa kilpailijoiden odotusalueella, kunnes hänet kutsutaan kilpailemaan.
- A2b) Sekoittaja sekoittaa pulmapelin artiklan 4 sääntöjen mukaan.
- A2b1) Square-1:lle järjestäjäryhmä voi ottaa käyttöön ohuita esineitä, joita asetetaan pulmapeliin estämään vahinkosiirtoja ennen ratkaisuyrityksen alkua. Järjestäjäryhmän pitäisi ilmoittaa näiden esineiden käyttämisestä ennen kierroksen alkua.
- A2c) Kilpailija ei saa nähdä pulmapeliä sen sekoittamisen aloittamisen ja tarkasteluvaiheen alun välisenä aikana.
- A2c1) Sekoittaja asettaa sekoitetun pulmapelin päälle suojan, joka tekee minkä tahansa pulmapelin osan näkemisen mahdottomaksi kilpailijoille ja yleisölle. Suoja pysyy pulmapelin päällä ratkaisuyrityksen alkuun asti.
- A2d) Ottaessaan pulmapelin sekoittajalta tuomari tutkii pulmapelin pikaisesti varmistaakseen, että se on täysin sekoitettu. Tuomari esittää mahdolliset huolenaiheet sekoittajalle, joka tämän jälkeen suorittaa yksityiskohtaisen tarkastuksen.
- A2d1) Sekoittajan tai nimetyn tuomarin täytyy tarkastaa sekoitettu pulmapeli ja allekirjoittaa tuloskortti sen merkiksi, että sekoittaja käytti oikeaa sekoitussarjaa ja että pulmapeli vastaa kuvaa täysin (ks. sääntö 4g). Poikkeus: 6x6x6-kuution, 7x7x7-kuution tai Megaminxin ollessa kyseessä voidaan allekirjoitus tehdä sen merkiksi, että pulmapeli on täysin sekoitettu (ks. sääntö 4g1).
- A2e) Tuomari asettaa pulmapelin matolle satunnaisessa orientaatiossa varmistaen, että se pysyy täysin peitettynä.
- A2e1) Kilpailija ei saa pyytää tiettyä orientaatiota, eikä tuomari saa oman tietonsa tai odotuksensa pulmapelin asemasta vaikuttaa orientaatioon, johon hän asettaa pulmapelin matolla.
- A3) Tarkasteluvaihe:
- A3a) Kilpailija voi tarkastella pulmapeliä jokaisen ratkaisuyrityksen alussa.
- A3a1) Kilpailijalle myönnetään enintään 15 sekuntia pulmapelin tarkasteluun ja ratkaisun aloittamiseen.
- A3b) Tuomari valmistelee ajastimen laittamalla sen päälle ja nollaamalla sen tarvittaessa. Tuomari valmistelee myös sekuntikellon tarkasteluvaiheen ajastamiseksi (huom. sääntö Y7d1 syrjäyttää säännön A3b osittain).
- A3b1) Kun tuomari uskoo kilpailijan olevan valmis, tuomari kysyy "VALMIS?" tai "READY?". Kilpailijan täytyy olla valmis aloittamaan ratkaisuyritys minuutin sisällä siitä hetkestä, kun häntä kutsuttiin, tai muuten kilpailija menettää ratkaisuyrityksen (DNS) tuomarin harkinnan mukaan.
- A3b2) Kilpailija aloittaa ratkaisuyrityksen vahvistamalla, että hän on valmis, minkä jälkeen tuomari paljastaa pulmapelin ja aloittaa tarkasteluvaiheen ajastamisen.
- A3c) Kilpailija voi nostaa pulmapelin tarkasteluvaiheen aikana.
- A3c1) Kilpailija ei saa tehdä siirtoja tarkasteluvaiheen aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- A3c2) Jos pulmapelin osat eivät ole täysin suorassa, voi kilpailija suoristaa sivut, kunhan korjaukset pysyvät säännön 10f puitteissa.
- A3c3) Kilpailija voi nollata ajastimen ennen ratkaisun aloittamista.
- A3c4) Jos järjestäjäryhmä on Square-1:lle vaatinut ohuen esineen asettamista pulmapeliin (ks. sääntö A2b1), voi kilpailija poistaa esineen pulmapelistä tarkasteluvaiheen aikana.
- A3d) Tarkasteluvaiheen lopussa kilpailija asettaa pulmapelin matolle vapaavalintaisessa orientaatiossa. Rangaistus pulmapelin asettamisesta maton ulkopuolelle: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A3a) Kilpailija voi tarkastella pulmapeliä jokaisen ratkaisuyrityksen alussa.
- A4) Ratkaisun aloittaminen:
- A4b) Kilpailija koskettaa sormillaan ajastimen koholla olevia anturipintoja. Kilpailijan kämmenten on osoitettava alaspäin ja sijaittava kilpailijaa lähimpänä olevalla ajastimen sivulla. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A4b1) Kilpailija ei saa koskea pulmapeliin tarkasteluvaiheen ja ratkaisun aloittamisen välillä. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A4d) Jos Stackmat-ajastinta käytetään, kilpailija aloittaa ratkaisun varmistamalla että ajastimen valo on vihreä ja nostamalla kätensä ajastimelta (käynnistäen ajastimen).
- A4d1) Kilpailijan on aloitettava ratkaisu 15 sekunnin sisällä tarkasteluvaiheen aloittamisesta. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A4d2) Kilpailijan on aloitettava ratkaisu 17 sekunnin sisällä tarkasteluvaiheen aloittamisesta. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- A4d3) Jos sekuntikelloa käytetään, tuomari käynnistää sekuntikellon heti, kun kilpailija aloittaa ratkaisun.
- A4e) Ratkaisun aloittamisesta saadut aikarangaistukset ovat kumulatiivisia.
- A4b) Kilpailija koskettaa sormillaan ajastimen koholla olevia anturipintoja. Kilpailijan kämmenten on osoitettava alaspäin ja sijaittava kilpailijaa lähimpänä olevalla ajastimen sivulla. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A5) Ratkaisun aikana:
- A5a) Tarkastellessaan tai ratkaistessaan pulmapeliä kilpailija ei saa kommunikoida kenenkään muun kuin tuomarin tai WCA-delegaatin kanssa. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- A5b) Tarkastellessaan tai ratkaistessaan pulmapeliä kilpailija ei saa saada apua keneltäkään tai miltään muulta kuin alustalta (ks. myös sääntö 2i). Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- A5c) Kilpailija voi pitää pulmapeliä alustaa vasten tehdäkseen pulmapelin operoimisesta helpompaa (ks. sääntö 7f1d).
- A6) Ratkaisun päättäminen:
- A6a) Kilpailija päättää ratkaisun päästämällä ensin irti pulmapelistä ja pysäyttämällä tämän jälkeen ajastimen. Jos sekuntikelloa käytetään, tuomari pysäyttää sekuntikellon heti, kun kilpailija tekee näin.
- A6a1) Kun sekuntikelloa käytetään ainoana ajastimena, kilpailija päättää ratkaisun päästämällä irti pulmapelistä ja ilmoittamalla tuomarille, että hän on päättänyt ratkaisun. Tuomari pysäyttää sekuntikellon heti, kun kilpailija tekee näin.
- A6a2) Kun sekuntikelloa käytetään ainoana ajastimena, kilpailijan oletusilmoitus on päästää irti pulmapelistä/-peleistä ja asettaa kädet alustalle kämmenet alaspäin. Kilpailija ja tuomari voivat sopia muusta ilmoitustavasta ennen ratkaisuyrityksen alkua.
- A6b) Kilpailija on vastuussa Stackmat-ajastimen oikeanlaisesta pysäyttämisestä.
- A6b1) Jos ajastin pysähtyy ennen ratkaisun loppua ja ajastimessa oleva aika on alle 0.06 sekuntia, ratkaisuyritys korvataan ylimääräisellä ratkaisuyrityksellä. Kilpailija menettää oikeutensa ylimääräiseen ratkaisuyritykseen, jos WCA-delegaatti päättää, että ajastin pysäytettiin tarkoituksella.
- A6b2) Jos ajastin pysähtyy ennen ratkaisun loppua ja ajastimessa oleva aika on 0.06 sekuntia tai enemmän, ratkaisuyritys hylätään (DNF). Poikkeus: jos kilpailija pystyy osoittamaan, että ajastimessa oli toimintahäiriö, voi hän saada ylimääräisen ratkaisuyrityksen, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A6c) Kilpailijan on päästettävä pulmapelistä täysin irti ennen ratkaisun päättämistä. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: Jos siirtoa/siirtoja ei ole tehty ajastimen pysäyttämisen jälkeen, voidaan sen sijaan määrätä aikarangaistus (+2 sekuntia) tuomarin harkinnan mukaan.
- A6d) Kilpailijan on pysäytettävä ajastin asettamalla molemmat kädet antureille litteinä, kämmenet alaspäin. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- A6e) Kilpailija ei saa koskea pulmapeliin tai tehdä siihen siirtoa ennen kuin tuomari on tarkastanut sen.
- A6e1) Rangaistus siirron tekemisestä ajastimen pysäyttämisen jälkeen: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- A6e2) Rangaistus pulmapeliin koskemisesta ajastimen pysäyttämisen jälkeen ilman, että tehtiin siirtoja: aikarangaistus (+2 sekuntia). Poikkeus: jos välittömästi ajastimen pysäyttämisen jälkeen kilpailija koskee pulmapeliin lyhyesti, vaikuttamatta sen asemaan, aikarangaistus voidaan jättää määräämättä, tuomarin harkinnan mukaan (ks. sääntö 11f).
- A6f) Kilpailija ei saa nollata ajastinta ennen kuin sekä kilpailija että tuomari ovat allekirjoittaneet tuloskortin. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF), tuomarin harkinnan mukaan.
- A6f1) Jos kilpailija nollaa ajastimen ennen kuin tulos on kokonaan kirjattu, tuomari ei saa kirjoittaa tulosta ulkomuistista tai videolta/valokuvasta, vaan hänen täytyy hylätä ratkaisuyritys (DNF).
- A6g) Tuomari päättää, onko pulmapeli ratkaistu. Hän ei saa koskea pulmapeliin ennen kuin hän on päättänyt, johtaako pulmapelin asema rangaistuksiin. Poikkeus: Clockissa tuomarin täytyy yleensä nostaa pulmapeli tarkistaakseen molemmat sivut.
- A6h) Riitatilanteessa pulmapeliin ei saa tehdä siirtoja tai suoristuksia ennen kuin riita on ratkaistu.
- A6i) Ratkaisun päättämisestä saadut aikarangaistukset ovat kumulatiivisia.
- A6a) Kilpailija päättää ratkaisun päästämällä ensin irti pulmapelistä ja pysäyttämällä tämän jälkeen ajastimen. Jos sekuntikelloa käytetään, tuomari pysäyttää sekuntikellon heti, kun kilpailija tekee näin.
- A7) Tulosten kirjaaminen:
- A7a) Tuomari kertoo kilpailijalle tuloksen.
- A7b) Tuomari kirjaa tuloksen tuloskorttiin ja allekirjoittaa tuloksen viereen vahvistaen, että tulos on oikea, kokonaan ja oikeassa muodossa kirjattu ja selkeästi luettavissa.
- A7b1) Jos rangaistuksia määrätään, tuomari kirjaa ajastimen näyttämän alkuperäisen ajan ja mahdolliset rangaistukset. Muotoilun pitäisi olla "X + T + Y = F", missä X kuvaa ennen ratkaisun aloittamista ja ratkaisua aloittaessa saatujen aikarangaistuksien summaa, T kuvaa aikaa ajastimessa ("alkuperäinen aika"), Y kuvaa ratkaisun aikana ja ratkaisun jälkeen saatujen aikarangaistuksien summaa ja F kuvaa lopullista tulosta (esim. 2 + 17.65 + 2 = 21.65). Jos X ja/tai Y on 0, voidaan nollatermit jättää pois (esim. 17.65 + 2 = 19.65).
- A7c) Kilpailijan täytyy tarkistaa kirjattu tulos ja allekirjoittaa (tai merkitä nimikirjaimensa) tuloskorttiin vahvistaakseen, että tulos on oikea, kokonaan ja oikeassa muodossa kirjattu ja selkeästi luettavissa. Tämä päättää ratkaisuyrityksen.
- A7c1) Jos kilpailija tai tuomari kieltäytyy hyväksymästä ja allekirjoittamasta tuloskorttia, täytyy WCA-delegaatin ratkaista riita.
- A7c2) Jos kilpailija allekirjoittaa (tai muutoin merkitsee) ratkaisuyrityksen ennen sen alkua, menettää hän ratkaisuyrityksen ja tulokseksi merkitään DNS.
- A7c3) Jos kilpailija allekirjoittaa (tai muutoin merkitsee) ratkaisuyrityksen sen aloittamisen jälkeen, mutta ennen kuin tuomari on lopettanut tuloksen kirjaamisen, ratkaisuyrityksen tulos on ratkaisematon (DNF).
- A7c4) Kilpailijan ei pitäisi allekirjoittaa ratkaisuyritystä ennen kuin tuomari on kirjannut ja allekirjoittanut sen. Kilpailija on viime kädessä vastuussa siitä, että hän ja tuomari ovat allekirjoittaneet ratkaisuyrityksen. Jos huomataan, että toinen tai molemmat ratkaisuyrityksen allekirjoituksista puuttuu tuloskortin tulosten tallentajalle toimittamisen jälkeen (ks. sääntö A7f), yrityksen tulos on ratkaisematon (DNF).
- A7c5) Puuttuvat allekirjoitukset, jotka havaitaan ennen kilpailun päättymistä, voidaan lisätä tuomarin ja/tai kilpailijan toimesta, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- A7f) Kun kilpailijan tuloskortti kierrokselle on valmis, toimittaa tuomari tuloskortin tulosten tallentajalle.
- A7g) Uuden kilpailijan kokemattomuudesta johtuva poikkeustilanne tai rangaistus voidaan korvata ylimääräisellä ratkaisuyrityksellä WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
Artikla B: Sokkoratkaisu
- B1) Artiklassa A (Nopeusratkaisu) määriteltyjä vakiomenettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka korvaavat vastaavat menettelytavat artiklassa A, on määritelty alla (huom. sääntö Y7 syrjäyttää nämä osittain).
- B2) Ratkaisuyrityksen aloittaminen:
- B2a) Tuomari nollaa ajastimen/ajastimet ja kysyy "VALMIS?" tai "READY?" kuten säännössä A3b1. Kilpailijan täytyy olla valmis minuutin sisällä siitä kun häntä kutsuttiin, muutoin kilpailija menettää ratkaisuyrityksen (DNS) tuomarin harkinnan mukaan (huom. sääntö Y7d1 syrjäyttää säännön B2a osittain).
- B2b) Kilpailija koskettaa sormillaan ajastimen koholla olevia anturipintoja. Kilpailijan kämmenten on osoitettava alaspäin kilpailijaa lähimpänä olevalla ajastimen sivulla. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- B2c) Kilpailija ei saa koskea pulmapeliin tai pulmapelin suojaan ratkaisuyritystä aloittaessa. Rangaistus: aikarangaistus (+2 sekuntia).
- B2d) Kilpailija aloittaa ratkaisuyrityksen nostamalla kätensä ajastimelta käynnistäen sen. (Tämä aloittaa myös ratkaisun.)
- B2d1) Kilpailija poistaa suojan pulmapeliltä ajastimen käynnistämisen jälkeen.
- B2e) Jos sekuntikelloa käytetään Stackmat-ajastimen lisäksi, tuomari käynnistää sekuntikellon kun kilpailija aloittaa ratkaisun.
- B2f) Jos sekuntikelloa käytetään ainoana ajastimena, kilpailija asettaa kätensä pöydälle (Stackmat-ajastimen sijaan). Vahvistettuaan olevansa valmis, kilpailija aloittaa ratkaisun nostamalla suojan. Tuomari käynnistää sekuntikellon, kun kilpailija aloittaa ratkaisun.
- B3) Muistiinpainamisvaihe:
- B3a) Kilpailija voi nostaa pulmapelin muistiinpainamisvaiheen aikana.
- B3b) Kilpailija ei saa tehdä fyysisiä muistiinpanoja. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B3c) Kilpailija ei saa tehdä siirtoja muistiinpainamisvaiheen aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B3d) Jos pulmapelin osat eivät ole täysin suorassa, kilpailija voi suoristaa sivut, kunhan korjaukset pysyvät säännön 10f puitteissa (ks. sääntö A3c2).
- B4) Sokkovaihe:
- B4a) Kilpailija asettaa siteen silmilleen aloittaakseen sokkovaiheen.
- B4a1) Siihen asti, kun kilpailija tekee ensimmäisen siirron pulmapeliin, hän voi poistaa siteen palatakseen muistiinpainamisvaiheeseen.
- B4b) Kilpailija ei saa tehdä siirtoja ennen kuin hän on asettanut siteen täysin silmilleen. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B4c) Heti, kun kilpailija tekee ensimmäisen siirron pulmapeliin, tuomarin täytyy varmistaa, että kilpailijan kasvojen ja pulmapelin välissä on näköeste (esim. paperi- tai pahviarkki).
- B4d) Kilpailija ei saa katsoa pulmapeliä milloinkaan sokkovaiheen aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- B4a) Kilpailija asettaa siteen silmilleen aloittaakseen sokkovaiheen.
- B5) Ratkaisun päättäminen:
- B5a) Kun käytetään Stackmat-ajastinta, kilpailija päättää ratkaisun päästämällä irti pulmapelistä ja pysäyttämällä ajastimen.
- B5b) Kun käytetään sekuntikelloa, kilpailija päättää ratkaisun asettamalla pulmapelin takaisin alustalle ja ilmoittamalla tuomarille, että hän päättää ratkaisun. Tällöin tuomari pysäyttää ajanoton.
- B5c) Kilpailija voi poistaa siteen silmiltään ennen kuin hän pysäyttää ajastimen, jos hän ei koske pulmapeliin tässä välissä (ts. ennen ratkaisun päättämistä). Rangaistus pulmapeliin koskemisesta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
Artikla C: Yhdellä kädellä ratkaisu
- C1) Artiklassa A (Nopeusratkaisu) määriteltyjä vakiomenettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka korvaavat vastaavat menettelytavat artiklassa A, on määritelty alla.
- C1b) Kilpailija saa koskea pulmapeliin vain yhdellä kädellä ratkaisun aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- C1b2) Jos pulmapelissä ilmenee vika, jonka kilpailija haluaa korjata, on hänen korjattava vika käyttäen vain ratkaisukättä. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- C1b3) Jos kilpailijan muut ruumiinosat osuvat pulmapeliin tai sen osiin ilman kilpailijan aikomusta ja ilman, että siirtoja tehtiin, tapahtumaa ei katsota pulmapeliin koskemiseksi, tuomarin harkinnan mukaan.
- C1b4) Ratkaisun aikana kilpailija voi pitää pulmapeliä alustaa vasten pulmapelin operoimista helpottaakseen (ks. sääntö 7f1d).
- C1c) Kun kilpailija on ratkaisun aikana operoinut pulmapeliä yhdellä kädellä, ei hän saa enää operoida pulmapeliä toisella kädellä. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- C1b) Kilpailija saa koskea pulmapeliin vain yhdellä kädellä ratkaisun aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
Artikla E: Vähiten siirtoja -ratkaisu
- E2) Vähiten siirtoja -ratkaisun menettelytavat:
- E2a) Tuomari jakaa sekoitussarjan ja paperia kaikille kilpailijoille. Tämän jälkeen tuomari käynnistää sekuntikellon ja sanoo "ALOITTAKAA" tai "GO".
- E2a1) Ennen ratkaisuyrityksen alkua kilpailija ei saa kirjoittaa mitään ratkaisuyritystä varten tarkoitetuille papereille. Poikkeus: kilpailija voi kirjoittaa ratkaisuyrityksen tunnistetietoja (ks. sääntö E2c1). Jos näitä tietoja kirjoitetaan paperille, joka sisältää sekoitussarjan, ne täytyy kirjoittaa toiselle puolelle paperia kuin sekoitussarja. Rangaistus kilpailijalle, joka kirjoittaa jotakin muuta kuin ratkaisuyrityksen tunnistetietoja: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2b) Kaikilla kilpailijoilla on 60 minuuttia aikaa ratkaisun etsimiseen ja kirjoittamiseen.
- E2b1) Tuomarin pitäisi sanoa "5 MINUUTTIA JÄLJELLÄ" tai "5 MINUTES REMAINING" 55 minuutin kohdalla ja täytyy sanoa "SEIS" tai "STOP" 60 minuutin kohdalla.
- E2c) 60 minuutin kohdalla jokaisen kilpailijan on annettava tuomarille yksi paperiarkki, joka sisältää ratkaisun sekä tarvittavat tunnistetiedot.
- E2c1) Ratkaisuyrityksen tunnistetietoja ovat kilpailijan nimi ja joko WCA ID tai kilpailijanumero (ainakin toinen, vaihtoehtoisesti molemmat). Valinnaisia ovat kilpailun nimi, kierroksen numero sekä ratkaisuyrityksen numero. Rangaistus kilpailijalle, joka antaa ratkaisun ilman nimeä, WCA ID:tä ja kilpailijanumeroa: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2c2) Ratkaisun tulee olla yksiselitteinen siirtosarja, jossa jokainen yksittäinen siirto on kirjattu oikeassa järjestyksessä. Rangaistus epäselvästä ratkaisusta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2c3) Kilpailijan tulisi pyyhkiä tai mustata paperistaan kaikki siirrot, jotka eivät kuulu lopulliseen ratkaisuun.
- E2c4) Kilpailijan ratkaisun tulee sisältää ainoastaan siirtoja, jotka on määritelty 3x3x3-kuution notaatiossa säännössä 12a, eikä se saa sisältää merkkejä tai merkkiyhdistelmiä, joita ei tuolla ole erikseen määritelty. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2c5) Kilpailijan ratkaisu on oikein, jos tehtäessä ratkaistuun pulmapeliin ensin sekoitussarja ja sen jälkeen kilpailijan ratkaisu, pulmapeli palautuu ratkaistuun asemaan. Rangaistus väärästä ratkaisusta: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2d) Ratkaisun pituus lasketaan käyttäen Outer Block Turn Metric -notaatiota (ks. sääntö 12a5).
- E2d1) Ratkaisun suurin sallittu pituus on 80 siirtoa (sisältää rotaatiot), laskettuna Execution Turn Metric -metriikalla (ks. sääntö 12a6). Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E2e) Kilpailijan ratkaisu ei saa olla suoraan johdettu mistään sekoitussarjan osasta. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF), WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- E2e1) WCA-delegaatti voi pyytää kilpailijaa selittämään jokaisen siirron tarkoituksen tämän ratkaisussa, riippumatta sekoitussarjasta. Jos kilpailija ei pysty antamaan pätevää selitystä, ratkaisuyritys hylätään (DNF).
- E2a) Tuomari jakaa sekoitussarjan ja paperia kaikille kilpailijoille. Tämän jälkeen tuomari käynnistää sekuntikellon ja sanoo "ALOITTAKAA" tai "GO".
- E3) Kilpailija voi käyttää seuraavia esineitä ratkaisuyrityksen aikana. Rangaistus luvattomien esineiden käytöstä: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- E3a) Paperia (tuomarilta) ja kyniä (tuomarilta tai valinnaisesti kilpailijan omia).
- E3b) 3x3x3-kuutioita (enintään 3, kilpailijan), artiklan 3 mukaisia.
- E3c) Tarroja (kilpailijan).
- E3d) Sekuntikello tai rannekello (kilpailijan) kuluneen ajan mittaamista varten, jos se on WCA-delegaatin hyväksymä.
- E3e) Muut ei-elektroniset apuvälineet, jotka eivät anna epäreilua etulyöntiasemaa, WCA-delegaatin harkinnan mukaan (ks. sääntö 2i1).
- E3f) Välineitä merkintöjen poistamiseen (kilpailijan), esimerkiksi pyyhekumeja, korjausnestettä tai korjausteippiä.
- E4) WCA-delegaatti voi halutessaan julkaista ratkaisuja (esim. paperista otettuna valokuvana tai kirjallisena).
Artikla F: Clockin ratkaisu
- F1) Artiklassa A (Nopeusratkaisu) määriteltyjä vakiomenettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka korvaavat vastaavat menettelytavat artiklassa A, on määritelty alla.
- F2) Tuomari asettaa sekoitetun pulmapelin matolle pystyasennossa.
- F2a) Järjestäjäryhmä voi ottaa käyttöön telineitä, jotka estävät pulmapelin kaatumisen ennen ratkaisuyrityksen alkua. Jos telineitä käytetään, järjestäjäryhmän pitäisi ilmoittaa siitä ennen kierroksen alkua.
- F2a1) Tuomarin täytyy siirtää teline pois matolta heti, kun kilpailija ottaa pulmapelin telineestä.
- F2a) Järjestäjäryhmä voi ottaa käyttöön telineitä, jotka estävät pulmapelin kaatumisen ennen ratkaisuyrityksen alkua. Jos telineitä käytetään, järjestäjäryhmän pitäisi ilmoittaa siitä ennen kierroksen alkua.
- F3) Tarkasteluvaiheen lopussa kilpailija asettaa pulmapelin pystyasentoon. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
- F3a) Kilpailija ei saa vaihtaa tappien asemaa niiden sekoitetuista asemista ennen ratkaisun aloittamista. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF).
Artikla H: Multisokkoratkaisu
- H1) Artiklassa B (Sokkoratkaisu) määriteltyjä vakiomenettelytapoja noudatetaan. Lisäsäännöt, jotka korvaavat vastaavat menettelytavat artiklassa B, on määritelty alla (huom. sääntö Y7 syrjäyttää nämä osittain).
- H1a) Ennen ratkaisuyritystä kilpailijan täytyy toimittaa järjestäjäryhmälle se määrä pulmapelejä (vähintään 2), jonka hän haluaa yrittää ratkaista.
- H1a1) Kilpailija ei ole oikeutettu vaihtamaan pulmapelien määrää sen järjestäjäryhmälle toimittamisen jälkeen.
- H1a2) Kilpailija voi pyytää oman pulmapelien määränsä pitämistä yksityisenä, kunnes kaikki kilpailijat ovat toimittaneet määränsä. Tiedosta tulee julkista, kun kaikki kilpailijat ovat toimittaneet määränsä (t.s. kilpailija voi kysyä kenen tahansa toisen kilpailijan pulmapelien määrää ennen oman ratkaisuyrityksensä aloittamista).
- H1a3) Ennen ratkaisuyritystä sekoitetut pulmapelit täytyy asetella pöydälle satunnaisessa orientaatiossa siten, että ne säilyvät täysin peitettyinä. Pulmapelit pitäisi järjestellä muotoon, joka muistuttaa mahdollisimman paljon neliötä (esim. 8 kuutiota pitäisi järjestää kahteen 3 kuution riviin ja yhteen 2 kuution riviin).
- H1b) Jos kilpailija yrittää alle 6 pulmapeliä, hänelle myönnetään aikaa 10 minuuttia kertaa ratkaisuyrityksen pulmapelien määrä, muulloin aikaraja on 60 minuuttia.
- H1b1) Kilpailija voi ilmoittaa ratkaisuyrityksen päättämisen milloin tahansa. Jos ja kun aikaraja saavutetaan, tuomari pysäyttää ratkaisuyrityksen ja tulos kirjataan ylös; ratkaisuyrityksen aikaraja on alkuperäinen aika.
- H1d) Aikarangaistukset ratkaisuyrityksen pulmapeleille ovat kumulatiivisia.
- H1e) Kilpailija ei saa tehdä siirtoja pulmapeleihin muistiinpainamisvaiheen aikana. Rangaistus: ratkaisuyrityksen hylkäys (DNF). Poikkeus: nämä yksittäiset pulmapelit voidaan laskea ratkaisemattomiksi koko ratkaisuyrityksen hylkäämisen sijaan, WCA-delegaatin harkinnan mukaan.
- H1a) Ennen ratkaisuyritystä kilpailijan täytyy toimittaa järjestäjäryhmälle se määrä pulmapelejä (vähintään 2), jonka hän haluaa yrittää ratkaista.
- H2) Kilpailija voi käyttää alustan päällä omaa tasaista peitettään (esim. mattoa tai kangasta), WCA-delegaatin harkinnan mukaan. Jos kilpailija haluaa käyttää tätä, pyyntö täytyy tehdä samaan aikaan, kun hän toimittaa pulmapeliensä määrän (ks. sääntö H1a).
Artikla Y: Tilapäiset säännöt
- Y1) Tämän artiklan lisäsäännöt syrjäyttävät kaikki muut säännöt. Nämä säännöt on tarkoitettu täydentämään Competition Safety Policyä.
- Y2) Määritelmät:
- Y3) Säännön 2a vaatimusten lisäksi, ja jos WCA-delegaatti katsoo tämän tarpeelliseksi, osallistujia voidaan vaatia noudattamaan yhtä tai useampaa seuraavista vaatimuksista:
- Y3a) Käyttää kasvomaskia kilpailupaikan sisällä.
- Y3b) Olla olematta tekemisissä COVID-19 -tautiin sairastuneen henkilön kanssa ainakin 14 päivän ajan ennen kilpailua.
- Y3c) Olla kantamatta COVID-19 -tautia ja tuntematta mitään siihen viittaavia oireita (World Health Organizationin (WHO) määritelmien mukaan) ainakin 14 päivän ajan ennen kilpailua.
- Y3d) Noudattaa muita WHO:n tai maiden hallitusten asettamia kohtuullisia turvatoimia.
- Y4) Kaikkien kilpailijoiden ja toimihenkilöiden pitäisi tuoda kilpailuun oma kynä.
- Y5) Tuomarit voivat tuoda oman sekuntikellon tai puhelimen tarkasteluvaiheen ajastamista varten. WCA-delegaatin pitäisi tarkastaa nämä.
- Y6) Ympäristö:
- Y7) Menettelytavat, jotka syrjäyttävät artiklan A, B ja H, on määritelty alla. Nämä menettelytavat eivät koske artiklaa E (3x3x3 vähiten siirtoja).
- Y7a) Kilpailuissa pitäisi käyttää kiinteää istumajärjestystä (ks. sääntö Y2b).
- Y7b) Tuomarin pitäisi välttää pulmapeliin koskemista. Poikkeus: Clockissa tuomarin pitäisi nostaa pulmapeli tarkistaakseen, että molemmat puolet on ratkaistu.
- Y7c) Sekoittaminen:
- Y7c1) Kun kilpailijaa kutsutaan kierrokselle, hän desinfioi pulmapelinsä ja toimittaa sen sekoittajalle ratkaistussa asemassa. Tämän jälkeen kilpailija siirtyy odottamaan omalle ratkaisupaikalleen.
- Y7d) Tarkasteluvaihe:
- Y7d1) Tuomari pyytää kilpailijaa valmistelemaan ajastimen eli laittamaan sen päälle ja nollaamaan sen tarvittaessa. Tämän jälkeen kilpailija laittaa ajastimen päälle ja nollaa sen tarvittaessa. Tuomarin pitäisi välttää ajastimeen koskemista.
- Y7e) Tulosten kirjaaminen:
- Y7e2) Kilpailijan ei pitäisi koskea tuloskorttiin.
- Y7f) Ratkaisuyrityksen päättämisen jälkeen, jos kilpailijalla on ratkaisuyrityksiä jäljellä, kilpailijan täytyy laittaa pulmapeli suojan sisään.