WCA-Regeln
[
wca-regulations-translations:68d19f4
]Anmerkungen
Übersetzung
Hierbei handelt es sich **nicht** um die offiziellen Regeln der World Cube Association, sondern lediglich um eine freie Übersetzung. Im Zweifelsfall gelten die Originalregeln. Übersetzungsfehler sind möglich!
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird im Folgenden auf die gleichzeitige Verwendung weiblicher und männlicher Sprachformen verzichtet und das generische Maskulinum verwendet. Sämtliche Personenbezeichnungen gelten gleichermaßen für beide Geschlechter.
Einige Begriffe wurden bewusst nicht übersetzt, da im Deutschen keine entsprechenden Bezeichnungen existieren und da auch auf deutschsprachigen Turnieren zumeist die englischsprachige Bezeichnung benutzt wird.
Dazu zählen unter anderem:
- Judge: eine Person, die während eines Versuchs als Schiedsrichter agiert
- Judgen: die Tätigkeit, die der Judge ausführt
- Scrambler: eine Person, die ein Puzzle mischt
- Scramble: eine Zugfolge, nach der ein Puzzle gemischt wird
- Scramblen: die Tätigkeit, ein Puzzle anhand einer vorgegebenen Zugfolge zu mischen
- Scoresheets: Zettel, auf dem Ergebnisse notiert werden
- Scoretaker: eine Person, die Ergebnisse überträgt bzw. auswertet
Folgende Personen haben bei der Übersetzung und Korrektur geholfen: Annika Stein, Laura Holzhauer, Laura Ohrndorf, Sébastien Auroux.
Folgende weitere Personen haben bei der Übersetzung und Korrektur bei vorherigen Versionen geholfen: Florian Weingarten, Stefan Huber, Leon Schmidtchen, Robin Blöhm, Tim Habermaas, Markus Pirzer, Marcel Henfling, Jochen Spies, Stefan Pochmann, Leandro Baltazar, Emanuel Rheinert, Patrick Hetco, Gregor Billing.
WCA Regeln und WCA Richtlinien
Die WCA Regeln stellen ein komplettes Regelwerk dar, welches auf allen offiziellen WCA Turnieren zu befolgen ist.
Die WCA Richtlinien erweitern die WCA Regeln um weitere Erläuterungen und Beispiele. Die Regeln sollten als vollständiges Dokument angesehen werden, aber die Guidelines enthalten zusätzliche Erläuterungen und Erklärungen.
Weitere Links
- Webseite der World Cube Association: www.worldcubeassociation.org
- Original Quelle der WCA-Regeln: www.worldcubeassociation.org/regulations
- PDF-Version dieser Übersetzung: Deutsche PDF-Version der Regeln und Richtlinien
Quellen
Die Entwicklung der WCA-Regeln und Richtlinien erfolgt öffentlich auf GitHub [https://github.com/thewca/wca-regulations] und die Diskussion ist öffentlich im WCA-Forum [https://forum.worldcubeassociation.org/c/regulations/5] verfügbar.
Inhalt
Anmerkung: Da die Nummerierung der Abschnitte und Regeln beim Löschen von Regeln nicht verändert wurde, gibt es teilweise Lücken in der Nummerierung.
- Abschnitt 1: Offizielle Organe
- Abschnitt 2: Teilnehmende
- Abschnitt 3: Puzzles
- Abschnitt 4: Scramblen
- Abschnitt 5: Puzzledefekte
- Abschnitt 7: Umgebung
- Abschnitt 9: Disziplinen
- Abschnitt 10: Gelöster Zustand
- Abschnitt 11: Zwischenfälle
- Abschnitt 12: Notation
- Abschnitt A: Speed Solving (Lösen auf Zeit)
- Abschnitt B: Blindlösen
- Abschnitt C: Einhändiglösen
- Abschnitt E: Lösen mit möglichst wenigen Zügen
- Abschnitt F: Clock
- Abschnitt H: Multiple Blindfolded
Abschnitt 1: Offizielle Organe
- 1a) Jedes Turnier muss einen WCA-Delegierten und ein Organisationsteam (bestehend aus einer Person oder mehreren Personen) haben. Ein Turnier benötigt ebenso die folgenden offiziellen Organe: Judges, Scrambler und Scoretaker.
- 1b) Das Organisationsteam eines Turniers ist verantwortlich für sämtliche Vorkehrungen vor, während und nach dem Turnier.
- 1c) Der WCA-Delegierte ist verantwortlich dafür, dass die WCA-Regeln sowie entsprechende WCA-Richtlinien und Anforderungen während des Wettbewerbs eingehalten werden. Der WCA-Delegierte darf verschiedene Pflichten anderen Mitgliedern des Organisationsteams übertragen, ist aber schlussendlich verantwortlich für die Ausführung dieser Pflichten.
- 1c1) Der WCA-Delegate muss sicherstellen, dass der Wettbewerb die WCA Scramble Accountability Policy einhält.
- 1e) Jede Disziplin benötigt einen oder mehrere Judges.
- 1e1) Ein Judge ist verantwortlich für die Durchführung der Abläufe der Disziplin.
- 1e1a) Ein Judge darf nach Ermessen des WCA-Delegierten mehrere Teilnehmende gleichzeitig judgen, sofern er sicherstellen kann, dass alle WCA-Regeln zu jedem Zeitpunkt eingehalten werden.
- 1e2) Jeder Teilnehmende muss als Judge zur Verfügung stehen. Wird ein Teilnehmender zum Judgen benötigt, so kann er lediglich durch Angabe eines legitimen Grunds (z.B. Unkenntnis eines Puzzles), nach Ermessen des WCA-Delegierten, davon freigestellt werden. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmenden von der Disziplin, mehreren Disziplinen, oder allen Disziplinen bei diesem Turnier (siehe Regel 2k).
- 1e1) Ein Judge ist verantwortlich für die Durchführung der Abläufe der Disziplin.
- 1f) Jede Disziplin muss einen oder mehrere Scrambler haben. Ausnahme: 3x3x3 Fewest Moves.
- 1f1) Ein Scrambler einer Disziplin ist verantwortlich für die Anwendung der Scrambles auf die Puzzles.
- 1f2) Alle Teilnehmenden müssen als Scrambler zur Verfügung stehen. Wird ein Teilnehmender zum Scramblen benötigt, so kann er lediglich durch Angabe eines legitimen Grunds (z.B. Unkenntnis der Scramble-Notation eines Puzzles), nach Ermessen des WCA-Delegierten, davon freigestellt werden. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmenden von der Disziplin, mehreren Disziplinen, oder allen Disziplinen bei diesem Turnier (siehe Regel 2k).
- 1g) Jede Disziplin benötigt einen oder mehrere Scoretaker.
- 1h) Teilnehmende einer Runde einer Disziplin dürfen in Gruppen eingeteilt werden.
- 1h1) Scrambler und Judges für eine Runde sollten in ihrer eigenen Gruppe weder judgen noch scrambeln bevor sie alle Versuche der betreffenden Runde abgeschlossen haben. Sie dürfen nach Ermessen des WCA-Delegierten in ihrer eigenen Gruppe judgen und scrambeln, aber das Organisationsteam hat Sorge zu tragen, dass Scrambler und Judges keine Scrambles von Versuchen, die sie noch nicht gemacht haben, sehen können (siehe Regel 4b2).
- 1j) Die offiziellen Organe dürfen an dem Turnier teilnehmen.
- 1k) Eine Person kann mehrere Rollen übernehmen (Organisation, WCA-Delegierter, Judge, Scoretaker, Scrambler).
Abschnitt 2: Teilnehmende
- 2a) Jeder darf an einem WCA-Turnier teilnehmen, wenn er:
- 2a1) die WCA-Regeln akzeptiert.
- 2a2) die Teilnahmevoraussetzungen erfüllt, die eindeutig vor dem Turnier angekündigt werden müssen.
- 2a3) nicht von der WCA von der Teilnahme ausgeschlossen wurde.
- 2a4) alle angemessen Sicherheitsvorkehrungen einhält, die vom WCA-Delegierten als notwendig festgelegt werden. Jene Vorkehrungen müssen vor dem Turnier klar angekündigt worden sein.
- 2b) Teilnehmende unter 18 Jahren brauchen die Erlaubnis ihrer Erziehungsberechtigten, um sich zu registrieren und teilzunehmen.
- 2c) Zu einer vollständigen Anmeldung eines Teilnehmenden müssen alle verlangten Angaben gemacht werden (darunter: Name, repräsentierte Region, Geburtsdatum, Geschlecht, Kontaktinformationen und teilnehmende Disziplinen).
- 2c1) Ein Teilnehmender ist ohne eine vollständige Anmeldung, die vom Organisationsteam oder WCA-Delegierten festgestellt wurde, nicht teilnahmefähig.
- 2c2) Bei wiederkehrenden Teilnehmenden müssen die angegebenen persönlichen Informationen mit ihrem WCA-Profil übereinstimmen. Wenn ein Teilnehmender seine persönlichen Informationen zwischen Wettbewerben ändern oder aktualisieren möchte (z.B. Änderung der repräsentierten Region, Name, Geschlecht), muss er das WCA Results Team kontaktieren, entweder direkt oder über einen WCA-Delegierten.
- 2d) Name, repräsentierte Region, Geschlecht und Resultate des Turniers zählen als öffentliche Informationen. Alle anderen persönlichen Informationen werden vertraulich behandelt und dürfen ohne Zustimmung des Teilnehmenden nicht an Dritte weitergegeben werden.
- 2e) Teilnehmende müssen eine Region vertreten, deren Staatsbürgerschaft sie besitzen. Der WCA-Delegierte sollte diese Staatsbürgerschaft durch Begutachtung von Dokumenten (z.B. Personalausweis, Reisepass) überprüfen. Wenn ein Teilnehmender für nicht repräsentationsfähig für die Region, unter welcher er sich angemeldet hat, befunden wird, kann er rückwirkend disqualifiziert und/oder suspendiert werden, nach Ermessen des WCA-Boards.
- 2e1) Die Regionen, die vertreten werden können, sind in der englischsprachigen WCA List of Recognized Countries definiert.
- 2e2) Teilnehmende dürfen ihre repräsentierte Region nur vor oder bei ihrem ersten Turnier des Kalenderjahres ändern.
- 2e2a) Ausnahme: Falls ein Teilnehmender seine Staatsbürgerschaft der Region, für die er bislang teilgenommen hat, verliert, muss er seine repräsentierte Region vor oder bei seinem nächsten Turnier ändern (siehe Regel 2c2).
- 2e2b) Ausnahme: Falls ein Teilnahmer während eines Kalenderjahres eine neue Staatsbürgerschaft erhält, darf er seine repräsentierte Region zwischen Turnieren jederzeit zu seiner neuen Staatsbürgerschaft ändern.
- 2e3) Teilnehmende, die keine Staatsangehörigkeit haben, dürfen als "Staatenlos" teilnehmen.
- 2f) Teilnehmende müssen sich an die Hausordnung des Veranstaltungsortes halten und sich rücksichtsvoll verhalten.
- 2g) Teilnehmende müssen sich im Wettbewerbsbereich ruhig verhalten. Unterhaltungen bei angemessener Lautstärke sind erlaubt, solange sie weit genug von den aktiven Teilnehmenden entfernt stattfinden.
- 2g3) Teilnehmende einer laufenden Gruppe dürfen nicht mit anderen Teilnehmenden jener Gruppe über die Scrambles der laufenden Gruppe kommunizieren, es sei denn, keinem der betreffenden Teilnehmenden stehen weitere Versuche in dieser Gruppe zu. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmenden / der Teilnehmenden von der Disziplin, nach Ermessen des WCA-Delegierten. Ausnahme: Bei 3x3x3 Fewest Moves dürfen Teilnehmende, die ihren Versuch bereits beendet haben, die Scramble-Sequenz mit jedem teilen, der nicht aktiv an diesem Versuch teilnimmt.
- 2h) Teilnehmende müssen am Veranstaltungsort angemessen bekleidet sein. Nach Ermessen des WCA-Delegierten dürfen Teilnehmenden für unangebrachte Bekleidung vom Turnier ausgeschlossen werden.
- 2i) Während der aktiven Teilnahme am Wettkampf (Inspektion+Lösevorgang) dürfen Teilnehmende keine Elektronik oder Audioelektronik nutzen (z.B. Mobiltelefone, MP3 Player, Diktiergeräte, zusätzliche Beleuchtung), davon ausgenommen ist nur der Stackmat Timer oder die Stoppuhr. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- 2i1) Teilnehmende dürfen nicht-elektronische Hilfsmittel nutzen, die ihnen keinen unfairen Vorteil geben, nach Ermessen des WCA-Delegierten. Dies schließt ein:
- 2i1a) Medizinische/physische Hilfen, die vom Teilnehmenden getragen werden (z.B. eine Brille, Handbandagen). Als Ausnahmeregelung zu Regel 2i, dürfen medizinische Hilfsmittel elektronisch sein, wenn der Teilnehmende keine nicht-elektronische Alternative hat (z.B. Teilnehmende, die eine Hörhilfe oder einen Herzschrittmacher haben).
- 2i1b) Ohrstöpsel und Gehörschutz (aber keine elektronischen Kopfhörer oder Ohrstöpsel).
- 2i1c) Handwärmer.
- 2i1d) Essen und Getränke.
- 2i2) Teilnehmende dürfen am Löse-Platz Kameras nach Ermessen des WCA-Delegierten nutzen, aber die folgenden Bedingungen müssen vom Beginn des Versuchs bis zum Stoppen des Solves eingehalten werden. Strafe für das Brechen der Bedingungen: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- 2i4) Teilnehmende sollten alle Benachrichtigungen auf ihrem Smartphone während der Teilnahme abschalten, um den Wettbewerb nicht zu stören.
- 2i1) Teilnehmende dürfen nicht-elektronische Hilfsmittel nutzen, die ihnen keinen unfairen Vorteil geben, nach Ermessen des WCA-Delegierten. Dies schließt ein:
- 2j) Der WCA-Delegierte darf einen Teilnehmenden von einem bestimmten Versuch / einer bestimmten Disziplin ausschließen.
- 2j1) Wenn ein Teilnehmender von einer Disziplin ausgeschlossen wird, aus welchem Grund auch immer, hat er keinen Anspruch auf weitere Versuche in dieser Disziplin.
- 2j1a) Wenn der Teilnehmende bereits mindestens einen Versuch in der Runde gestartet hat, bevor er disqualifiziert wurde, werden die Ergebnisse aller übrigen Versuche in dieser Disziplin als DNF gewertet. Wenn der Teilnehmende noch keinen Versuch gestartet hat (also keine Ergebnisse hat oder nur DNS-Ergebnisse), werden keine Ergebnisse aufgezeichnet.
- 2j2) Resultate von zum Zeitpunkt der Disqualifikation bereits abgeschlossenen Versuchen dürfen nicht disqualifiziert werden. Ausnahme: Täuschung oder Betrug (siehe Regel 2k2a).
- 2j3) Bestimmte abgeschlossene Versuche dürfen im Rahmen der in Regel 2k genannten Umstände disqualifiziert werden, und zwar nur dann, wenn der relevante Zwischenfall während des Versuchs aufgetreten ist.
- 2j1) Wenn ein Teilnehmender von einer Disziplin ausgeschlossen wird, aus welchem Grund auch immer, hat er keinen Anspruch auf weitere Versuche in dieser Disziplin.
- 2k) Der WCA-Delegierte darf einen Teilnehmenden von bestimmten Versuchen und/oder Disziplinen (einer einzelnen Disziplin, mehreren Disziplinen oder allen Disziplinen) disqualifizieren, falls einer der folgenden Gründe vorliegt:
- 2k1) der Teilnehmende ist nicht rechtzeitig zur Registrierung vor Ort.
- 2k2) der Teilnehmende wird der Täuschung oder des Betrugs während des Turniers verdächtigt.
- 2k2a) Der WCA-Delegierte darf sämtliche verdächtigen Resultate disqualifizieren.
- 2k3) der Teilnehmende verhält sich gesetzeswidrig, gewalttätig oder anstößig oder zerstört mutwillig Einrichtungsgegenstände oder persönliche Gegenstände anderer Gäste am Veranstaltungsort.
- 2k4) der Teilnehmende behindert oder stört andere Teilnehmende während des Wettbewerbs.
- 2k5) der Teilnehmende weigert sich, die WCA-Regeln zu befolgen.
- 2k6) der Teilnehmende kann die Voraussetzungen für die Disziplin nicht erfüllen (z.B. weiß nicht, wie das Puzzle gelöst wird). Teilnehmende sollen nicht mit der Erwartung eines DNF teilnehmen oder ein absichtlich schlechtes Ergebnis erzielen.
- 2l) Ein Teilnehmender kann ohne oder mit Vorwarnung disqualifiziert werden, je nach Art und Schwere des Verstoßes.
- 2l1) Ein disqualifizierter Teilnehmender hat keinen Anspruch auf Schadensersatz oder Kostenrückerstattung von Ausgaben, die auf die Turnierteilnahme zurückzuführen sind.
- 2n) Teilnehmende dürfen gegen eine Entscheidung mündlich beim WCA-Delegierten Widerspruch einlegen.
- 2n1) Widersprüche sind nur während des Turniers möglich (siehe Regel 9u), innerhalb von 30 Minuten nach dem Vorfall, oder vor Beginn der nächsten Runde der betroffenen Disziplin möglich.
- 2n2) Der WCA-Delegierte muss die Angelegenheit klären, bevor die nächste Runde der betroffenen Disziplin beginnt.
- 2n3) Der Teilnehmende muss die endgültige Entscheidung des WCA-Delegierten anerkennen. Strafe: Disqualifikation des Teilnehmenden vom Turnier.
- 2s) Teilnehmende mit besonderen Umständen (z.B. Behinderungen), die sie vom Einhalten einer oder mehrerer WCA-Regeln abhalten können, dürfen eine spezielle Behandlung beim WCA-Delegierten anfragen. Diese Teilnehmenden sollten das Organisationsteam und den WCA-Delegierten mindestens zwei Wochen vor dem Turnier kontaktieren.
- 2s1) Teilnehmende, deren besondere Umstände die Einhaltung bestimmter Turnierabläufe unmöglich machen, können eine spezielle Behandlung erhalten. Diese Fälle sollten vor ihrer Anwendung beim WRC Regulations Committee angefragt werden.
- 2t) Jeder Teilnehmende muss vor Beginn eines Turniers mit den WCA-Regeln vertraut sein und diese verstehen.
- 2u) Teilnehmende müssen anwesend und bereit zur Teilnahme sein, wenn sie zu einem Versuch aufgerufen werden. Strafe: Disqualifikation der Disziplin.
- 2u1) Ausnahme: Ein Teilnehmender, der nicht rechtzeitig zu einem individuell angesetzten Versuch anwesend ist (z.B. ein 3x3x3 Fewest Moves Versuch, ein 3x3x3 Multi-Blind Versuch) darf so behandelt werden, als ob er den Versuch abgelehnt hätte (DNS), nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- 2u2) Ausnahme: Bei Runden mit einem kumulativen Zeitlimit kann ein Teilnehmender, der zu spät erscheint, mit einem reduzierten kumulativen Zeitlimit teilnehmen, nach Ermessen des WCA-Delegierten.
Abschnitt 3: Puzzles
- 3a) Teilnehmende müssen ihre eigenen Puzzles zum Turnier mitbringen.
- 3a1) Teilnehmende müssen bereit zur Abgabe ihrer Puzzles sein, wenn sie aufgerufen werden (siehe Regel 2u).
- 3a2) Puzzles müssen voll funktionsfähig sein, sodass sie ordnungsgemäß gescrambelt werden können.
- 3a3) Polyedrische Puzzles müssen ein Farbschema besitzen, sodass im gelösten Zustand jede Seite eine eindeutige Farbe besitzt. Die Funktionalität jedes Puzzles muss identisch sein zum Originalpuzzle im Bezug auf Züge, Zustände und Lösungsmöglichkeiten.
- 3a4) Puzzles dürfen keine elektronischen Teile besitzen (z.B. Bluetooth- oder WiFi-Funktionen, Motoren, Sensoren, Lichter).
- 3d) Puzzles müssen farbige Teile haben, welche das Farbschema des Puzzles definieren, und die eines und nur eines der folgenden sein müssen: farbige Sticker, farbige Plättchen (Tiles), farbiges Plastik, oder aufgemalte/aufgedruckte Farben. Sämtliche farbigen Teile eines Puzzles müssen dabei gleicher Art sein.
- 3d1) Für Teilnehmende mit einer medizinisch dokumentierten Sehschwäche gelten die folgenden Ausnahmen:
- 3d1a) Blinde Teilnehmende dürfen strukturierte Puzzle mit unterschiedlichen Strukturen auf unterschiedlichen Seiten nutzen. Jede Seite sollte eine festgelegte Farbe haben, um das Scramblen und Judgen zu erleichtern.
- 3d1b) Farbenblinde Teilnehmende, die keine ausreichende Anzahl an Farben unterscheiden können, dürfen farbige Teile mit Mustern nutzen, wenn diese nach Regel 2s erlaubt sind. Muster dürfen durch Sticker ergänzt oder aufgemalt werden.
- 3d2) Die Farben der farbigen Teile eines Puzzles müssen pro Seite einheitlich sein. Jede Farbe des Puzzles muss eindeutig von den anderen unterscheidbar sein.
- 3d1) Für Teilnehmende mit einer medizinisch dokumentierten Sehschwäche gelten die folgenden Ausnahmen:
- 3h) Modifikationen, die das grundlegende Konzept des Puzzles erweitern, sind nicht erlaubt. Modifizierte Puzzles sind nur erlaubt, wenn die Modifikation dem Teilnehmenden im Vergleich zur nicht modifizierten Version des Puzzles keine zusätzlichen Informationen liefert (z.B. Orientierung oder Identität von Steinen).
- 3h1) Pillowed Puzzles sind erlaubt.
- 3h2) Puzzles, bei denen die Farben der Flächen auch im Inneren sichtbar sind (z.B. "stickerless" Puzzle) sind erlaubt. Dies schließt nicht die folgenden Puzzles ein:
- 3h3) Puzzle-Modifikationen, die zu einer schlechteren Leistung führen, geben dem Teilnehmenden kein Recht auf weitere Versuche.
- 3h4) Bei Clock sind die folgenden Modifikationen erlaubt:
- 3h4a) Selbsterstellte "Einleger" (in der gleichen Form und Größe wie die ursprünglichen Papiereinleger) dürfen verwendet werden, nach Ermessen des WCA-Delegierten. Die Einlagen müssen eine klare Kennzeichnung der 12-Uhr-Position haben, die der Kennzeichnung der ursprünglichen Einleger entspricht.
- 3h4b) Designveränderungen des Puzzles, welche keinen unfairen Vorteil geben, können nach Ermessen des WCA-Delegierten erlaubt werden (z.B. Clocks mit Schachbrettmuster, Seiten mit selbst erstelltem Design, Klebeband am Rand der Clock).
- 3h4c) Modifikationen welche zu unterscheidbaren Pins auf derselben Seite führen können nach Ermessen des WCA-Delegierten erlaubt werden.
- 3h4d) Logos an einer beliebigen Stelle auf dem Puzzle, solange die inneren Clock-Ziffernblätter nicht bedeckt werden.
- 3h5) Bei Clock führen lose Pins (d.h. Pins, welche nur durch Gravitation ihre Position ändern oder zurückspringen, ohne direkt betätigt zu werden) zu einem mangelhaften Zustand, und Puzzles mit solchen Pins sind nicht erlaubt.
- 3j) Puzzles müssen sauber sein und dürfen keine Markierungen, hervorgehobenen Teile, Schäden oder andere Unterschiede an Teilen aufweisen, die sie signifikant von anderen gleichartigen Teilen unterscheiden. Ausnahme: ein Logo (siehe Regel 3l)
- 3j1) Puzzles müssen einen hinreichend guten Zustand besitzen, nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- 3j1a) Der Zustand sollte als hinreichend gut betrachtet werden, wenn dieser durch normale Benutzung des Puzzles herbeigeführt wird und wenn dieser keine signifikanten zusätzlichen Informationen über die Position des Puzzles verrät (z.B. über die Position von bestimmten Teilen).
- 3j2) Definition: Zwei Teile sind gleichartig, wenn sie identisch in Form und Größe sind oder gespiegelt in Form und gleich in Größe sind.
- 3j3) Geriffelte/Texturierte Teile, deren Orientierung man durch Fühlen unterscheiden kann, sind für Blind-Disziplinen nicht erlaubt.
- 3j1) Puzzles müssen einen hinreichend guten Zustand besitzen, nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- 3k) Puzzles sollten vor der Verwendung im Wettkampf vom WCA-Delegierten genehmigt werden.
- 3k1) Wenn ein Puzzle während einer Runde als nicht erlaubt identifiziert wird, muss der Teilnehmende einen Ersatz abgeben.
- 3k2) Strafe für Versuche, die mit einem nicht erlaubten Puzzle gemacht wurden: Disqualifikation (DNF). Es gelten folgende Ausnahmen:
- 3k2a) Falls das nicht erlaubte Puzzle während einer Runde identifiziert wird, können vorherige Ergebnisse durch einen Extraversuch ersetzt werden, nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- 3k2b) 3x3x3 Multi-Blind: Falls einzelne Puzzles als nicht erlaubt identifiziert werden, können diese einzeln als ungelöst gezählt gezählt werden, ohne dass der gesamte Versuch disqualifiziert wird. Dies geschieht nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- 3l) Puzzles dürfen ein Logo oder mehrere Logos auf einem farbigen Teil haben. Wenn dies der Fall ist, darf das betreffende Puzzle höchstens ein Teil mit einem oder mehreren Logos haben. Ausnahme: In Blind-Disziplinen darf das Puzzle gar kein Logo haben.
- 3m) Alle Puzzle- und Puzzleteile-Marken sind erlaubt, solange die Puzzles allen WCA-Regeln entsprechen.
Abschnitt 4: Scramblen
- 4a) Ein Scrambler führt die Scramblesequenz aus, um Puzzles zu vermischen.
- 4b) Puzzles müssen nach zufälligen, computergenerierten Zugfolgen ("Scrambles") gescrambelt werden.
- 4b1) Generierte Scrambles dürfen vor dem Turnier nicht betrachtet werden und dürfen in keinem Fall vom WCA-Delegierten gefiltert werden.
- 4b2) Scrambles für eine Gruppe dürfen vor Beginn dieser Gruppe nur dem WCA-Delegierten zur Verfügung stehen und dürfen bis zum Ende der Gruppe nur dem WCA-Delegierten und den Scramblern zur Verfügung stehen. Ausnahme: Bei 3x3x3 Fewest Moves erhalten die Teilnehmenden die Scrambles bereits während der Runde (siehe Abschnitt E).
- 4b2a) Der für das Turnier vorgesehene WCA-Delegierte darf nur dann Scramblesequenzen für zukünftige Gruppen an andere Mitglieder des Organisationsteams weitergeben, wenn er zeitweise nicht verfügbar ist (z.B. selbst teilnimmt) und sollte anderen in diesem Fall nur Zugang zur minimal möglichen Menge an Scrambles geben.
- 4b3) Spezifikationen für ein Scrambling Programm: offizielle Scrambles müssen einen zufälligen Zustand herbeiführen, dessen Lösung mindestens 2 Züge benötigt (gleiche Wahrscheinlichkeit für jeden Zustand). Folgende Ausnahmen/Zusätze gelten:
- 4b3a) Für Blind-Disziplinen muss der Scramble das Puzzle zufällig orientieren (gleiche Wahrscheinlichkeit für jede Orientierung).
- 4b3b) 2x2x2: Die Lösung des (zufälligen) Zustandes muss mindestens 4 Züge benötigen.
- 4b3c) Skewb: Die Lösung des (zufälligen) Zustandes muss mindestens 7 Züge benötigen.
- 4b3d) Square-1: Die Lösung des (zufälligen) Zustandes muss mindestens 11 Züge benötigen.
- 4b3e) 5x5x5, 6x6x6, 7x7x7, Megaminx: hinreichend viele zufällige Züge (statt zufälligem Zustand), mindestens 2 Züge zur Lösung benötigt.
- 4b3f) Pyraminx: Die Lösung des (zufälligen) Zustandes muss mindestens 6 Züge benötigen.
- 4b4) Jeder Scramble sollte nur in einem maximalen Zeitrahmen von 2 Stunden angewandt werden. Dieser Zeitrahmen beginnt, wenn der Scramble zum ersten Mal angewandt wird.
- 4d) Ausrichtung beim Scramblen:
- 4d1) NxNxN Puzzles und Megaminx werden mit der weißen Seite (wenn nicht möglich, dann mit der hellsten Seite) oben und der grünen Seite (wenn nicht möglich, dann mit der dunkelsten benachbarten) vorne gescrambelt.
- 4d2) Pyraminx wird mit der gelben Seite (wenn nicht möglich, dann mit der hellsten Seite) unten und der grünen Seite (wenn nicht möglich, dann mit der dunkelsten benachbarten) vorne gescrambelt.
- 4d3) Square-1 wird mit der dunkelsten Seite vorne gescrambelt (ausgehend von den beiden möglichen Ausrichtungen beim Scramblen).
- 4d4) Clock wird mit einer der beiden Seiten vorne und 12 Uhr nach oben zeigend gescrambelt.
- 4d5) Skewb wird mit der weißen Seite (wenn nicht möglich, dann mit der hellsten Seite) oben und der grünen Seite (wenn nicht möglich, dann mit der dunkelsten benachbarten) vorne links gescrambelt.
- 4f) Scrambles für einen Wettbewerb müssen mit Hilfe einer aktuellen, offiziellen Version des offiziellen WCA-Scrambleprogramms (verfügbar auf der Internetseite der WCA generiert werden.
- 4g) Nach dem Scrambeln eines Puzzles muss der Scrambler prüfen, ob das Puzzle korrekt gescrambelt wurde. Ist dies nicht der Fall, so muss er dies korrigieren (z.B. durch Lösen und erneutes Scrambeln des Puzzles).
- 4g1) Es gelten die folgeden Ausnahmen:
- 4g1a) Für 6x6x6, 7x7x7 und Megaminx ist es nicht notwendig, einen nicht korrekt ausgeführten Scramble zu korrigieren, nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- 4g1b) Für 5x5x5 sollte der Scrambler den Scramble korrigieren. Sollte das Korrigieren zu einer signifikanten Verzögerung des Turniers führen, kann nach Ermessen des WCA-Delegierten auf die Korrektur verzichtet werden.
- 4g2) Für Multi-Blind muss der Scrambler nach dem Scramblen aller Cubes verifizieren, dass es keine mehrfach verwendeten Scrambles gibt.
- 4g1) Es gelten die folgeden Ausnahmen:
Abschnitt 5: Puzzledefekte
- 5a) Beispiele für Puzzledefekte sind etwa: herausgefallene Teile, Teile, die an ihrer Stelle gedreht ("getwisted") sind, gelöste Schrauben, Kappen oder Aufkleber.
- 5b) Wenn ein Puzzledefekt während eines Versuchs auftritt, ist es dem Teilnehmenden überlassen, ob er den Defekt repariert und Versuch fortsetzt, oder den Versuch abbricht.
- 5b1) Wenn der Teilnehmende sich entscheidet das Puzzle zu reparieren, so darf er nur die defekten Teile reparieren und darf keine weiteren Werkzeuge oder Teile von anderen Puzzles benutzen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- 5b2) Die Reparatur darf dem Teilnehmenden keinen Vorteil beim Lösen des Puzzles verschaffen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- 5b3) Erlaubte Reparaturen:
- 5b3a) Falls Steine herausgefallen sind oder sich von ihrer eigentlich Position entfernt (z.B. unnatürlich verkantet) haben, so darf der Teilnehmende sie zurück an ihre Position bringen.
- 5b3b) Bemerkt der Teilnehmende nach einer Reparatur, aber noch vor Ende eines Versuchs, dass das Puzzle unlösbar ist, so kann er bis zu 4 Teile herausnehmen und wieder einbauen, um das Puzzle wieder lösbar zu machen.
- 5b3c) Ist das Puzzle unlösbar, kann jedoch durch die Drehung eines Ecksteins lösbar gemacht werden, so darf der Teilnehmende einen Eckstein an seiner Stelle drehen ohne Teile aus dem Puzzle herauszunehmen.
- 5b4) Beim Blindlösen (siehe Regel B4) muss ein Puzzledefekt blind repariert werden. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- 5b5) Falls nach dem Versuch Teile des Puzzles fehlen oder nicht richtig positioniert sind, so gelten folgende Regeln:
- 5b5a) Sind ein oder mehrere Teile ohne farbige Flächen betroffen, so gilt das Puzzle als gelöst.
- 5b5b) Ist ein Teil mit genau einer farbigen Fläche betroffen, so gilt das Puzzle als gelöst.
- 5b5c) Sind mehrere Teile mit genau einer farbigen Fläche betroffen, so gilt das Puzzle als nicht gelöst (DNF).
- 5b5d) Sind ein oder mehrere Teile mit mehr als einer farbigen Fläche betroffen, so gilt das Puzzle als nicht gelöst (DNF).
- 5b5e) Die Regeln 5b5c und 5b5d haben mehr Gewicht als die Regeln 5b5a und 5b5b, sollten mehrere Regeln anwendbar sein.
- 5b5f) Falls ein Teil teilweise herausgelöst oder nicht vollständig platziert ist, gilt dessen finale Position als die nächste Position, in welcher sich das Teil aufgrund des Puzzlemechanismus' befinden könnte, unter Betrachtung des momentanen Zustands des Puzzles. Falls jene finale Position das Puzzle in den gelösten Zustand bringt, gilt das beschriebene Teil als nicht vom Puzzledefekt betroffen.
- 5b6) Definition: Ein Teil ist eine oder mehrere vollständig verbundene Komponenten einer Gruppe von Puzzle-Komponenten, welche während gewöhnlicher Verwendung des Puzzles verbunden bleiben und sich nicht relativ zueinander bewegen (z.B. eine Kappe eines 3x3x3-Mittelstücks, eine Pyraminx-Eckkappe, ein 3x3x3-Eckstück mit einem fehlenden Seitenteil, ein Seitenteil eines 3x3x3-Eckstücks).
Abschnitt 7: Umgebung
- 7b) Zuschauer müssen mindestens 1,50 Meter von den Timerstationen entfernt sein, wenn diese in Benutzung sind.
- 7c) Auf die Beleuchtung des Veranstaltungsortes muss besonders geachtet werden. Vorzuziehen ist weißes Licht, damit die Teilnehmenden problemlos die Farben des Puzzles unterscheiden können.
- 7e) Der Veranstaltungsort muss rauchfrei sein.
- 7f) Timer Station:
- 7f1) Definitionen:
- 7f1a) Stackmat: Der Speed Stacks Stackmat Timer und eine kompatible Matte normaler Größe. Generation 3 Pro Timer, Generation 4 Pro Timer und/oder Generation 5 Pro Timer müssen für die Zeitmessung verwendet werden.
- 7f1b) Matte: Die Matte einer Stackmat.
- 7f1c) Timer: Der Timer einer Stackmat oder eine Stoppuhr (bei längeren Versuchen).
- 7f1d) Oberfläche: Die flache Oberfläche, auf der die Stackmat platziert wurde. Die Matte wird als Teil der Oberfläche angesehen, der Timer jedoch nicht.
- 7f2) Der Timer muss an der Matte angebracht sein und auf der Oberfläche platziert sein, so dass die Seite mit dem Timer dem Teilnehmenden am nächsten ist.
- 7f3) Das Organisationsteam sollte Stackmat Timer dahingehend modifizieren, dass sie widerstandsfähiger gegen geläufige Zwischenfälle sind. Dazu gehört, dass die Knöpfe schwieriger versehentlich zu drücken sind (z.B. durch das Anbringen von O-Ringen um die Knöpfe) und die Batterie stärker fixiert wird (z.B. durch Polsterung des Batteriefachs).
- 7f4) Generation 5 Pro Timer müssen im 2-Pad-Modus verwendet werden.
- 7f1) Definitionen:
- 7h) Der Veranstaltungsort sollte einen oder mehrere Wartebereiche für die Teilnehmenden haben.
- 7h1) Das Organisationsteam darf von Teilnehmenden, die zur Teilnahme aufgerufen wurden, verlangen, dass sie sich im Teilnehmendenbereich aufhalten, bis sie alle Versuche ihrer Runde hinter sich gebracht haben.
- 7h2) Definition: Der Wartebereich für Teilnehmende ist der Bereich, in dem Teilnehmende einer Gruppe warten, um zu den Lösestationen aufgerufen zu werden.
Abschnitt 9: Disziplinen
- 9a) Die WCA leitet Wettbewerbe für mechanische Puzzle, die durch das Drehen von Gruppen von Teilen benutzt werden, sogenannte "Drehpuzzle".
- 9b) Offizielle Disziplinen und Formate der WCA sind:
- 9b1) 3x3x3 Cube, 2x2x2 Cube, 4x4x4 Cube, 5x5x5 Cube, 3x3x3 One-Handed (einhändig), Clock, Megaminx, Pyraminx, Skewb, und Square-1.
- 9b2) 6x6x6 Cube und 7x7x7 Cube.
- 9b3) 3x3x3 Blindfolded, 4x4x4 Cube Blindfolded, 5x5x5 Cube Blindfolded.
- 9b4) 3x3x3 Fewest Moves (mit möglichst wenigen Zügen).
- 9b5) 3x3x3 Multi-Blind (Mehrfach Blind).
- 9f) Die Ergebnisse einer Runde werden wie folgt gemessen:
- 9f1) Alle gestoppten Zeiten unter 10 Minuten (außer 3x3x3 Multi-Blind) werden in Hundertstelsekunden gemessen und auf die nächstliegende Hundertstelsekunde abgerundet, d.h. bei Hundertstelsekunden abgeschnitten. Der Durchschnitt bzw. das Mittel werden auf die nächstliegende Hundertstelsekunde gerundet.
- 9f2) Alle gestoppten Zeiten über 10 Minuten sowie alle Zeiten für 3x3x3 Multi-Blind und zugehörige Durchschnittszeiten/Mittel werden in Sekunden gemessen, wobei der Durchschnitt bzw. das Mittel auf die nächstliegende Sekunde gerundet wird (aus X.4 wird X, aus X.5 wird X+1).
- 9f4) DNF (Did Not Finish) ist das Ergebnis eines Versuchs, wenn dieser disqualifiziert oder das Puzzle nicht gelöst wurde.
- 9f4a) Wenn ein Teilnehmender eine Regel klar genug bricht, sodass kein Zweifel daran besteht, dass der Versuch disqualifiziert wird, sollte der Judge den Versuch sofort beenden. Wenn der Judge unsicher ist, oder ein Widerspruch zur Entscheidung den Ablauf des Turniers stören könnte (z.B. wenn ein Extraversuch zu einer Verzögerung des Turniers führen könnte), sollte der Judge einen WCA-Delegierten konsultieren.
- 9f5) DNS (Did Not Start) ist das Ergebnis eines Versuchs, wenn der Teilnehmende zu einem Versuch berechtigt ist, an dem Versuch aber nicht teilgenommen hat.
- 9f6) Im Format 'Best of X' bekommt jeder Teilnehmende X Versuche, wobei der beste Versuch zählt.
- 9f7) Im Format 'Best of X' zählt ein DNF oder DNS als der schlechteste Versuch.
- 9f8) Im Format 'Average of 5' bekommt jeder Teilnehmende 5 Versuche. Von diesen 5 Versuchen werden die Ergebnisse des besten und schlechtesten Versuchs ignoriert. Das Endergebnis ist der arithmetische Mittelwert der drei verbleibenden Zeiten.
- 9f9) Im Format 'Average of 5' wird ein DNF oder DNS als schlechtester Versuch gezählt, wobei das Endergebnis DNF ist, sobald mehr als ein DNF und/oder DNS vorliegt.
- 9f10) Im Format 'Mean of 3' bekommt jeder Teilnehmende 3 Versuche, wobei der arithmetische Mittelwert dieser 3 Versuche zählt.
- 9f11) Im Format 'Mean of 3' ist das Ergebnis DNF, sobald mindestens ein Versuch DNS oder DNF ist.
- 9f12) Im Format 'Best of X' werden die Ranglisten auf Basis des besten Resultats pro Teilnehmendem erstellt. Die folgenden Kriterien werden zum Vergleich von Ergebnissen verwendet:
- 9f12a) Für gemessene Zeiten ist "besser" gleichbedeutend mit "kürzere Zeit".
- 9f12b) Für "Fewest Moves" ist "besser" gleichbedeutend mit der kürzeren Lösungslänge.
- 9f12c) Für 3x3x3 Multi-Blind wird die Rangliste folgendermaßen erstellt: Man zieht die Anzahl der nicht gelösten Puzzles von der Anzahl der gelösten Puzzles ab. Eine größere Differenz wird als "besser" betrachtet. Wenn die Differenz kleiner als 0 ist oder nur ein Puzzle gelöst wurde, wird der Versuch als nicht gelöst gewertet (DNF). Wenn verschiedene Teilnehmende das gleiche Resultat erreichen, wird jener, der dafür die kürzere Zeit benötigt hat, als "besser" gewertet. Sollte auch diese bei mehreren Teilnehmenden gleich sein, betrachtet man die Anzahl der nicht gelösten Puzzles pro Teilnehmendem, wobei weniger ungelöste Puzzles als besser gewertet werden.
- 9f13) Im Format 'Mean of 3' oder 'Average of 5' zählt ein Versuch als besser als ein anderer, wenn die entsprechende Zahl des Durchschnitts/Mittels kleiner ist als die andere.
- 9f14) Falls im Format 'Mean of 3' oder 'Average of 5' zwei Teilnehmende den gleichen Durchschnitt bzw. das gleiche Mittel haben zählt der Versuch als besser, in dem die bessere Einzelzeit vorkam, wobei besser bedeutet, dass die jeweilige Zahl kleiner ist.
- 9f15) Teilnehmende mit dem gleichen Ergebnis in einer Runde erhalten die gleiche Position in der Wertung für diese Runde.
- 9g) Eine zusammengefasste Runde ("Combined Round") ist eine Runde mit einer „Best of X“-Cutoff-Phase und einer Cutoff-Bedingung (z.B. „Best of 2“ mit einer Cutoff-Bedingung von strikt besser als 2 Minuten“). Wenn der Teilnehmende die Cutoff-Bedingung in mindestens einem seiner Versuche in der Cutoff-Phase erfüllt, darf er die restlichen Versuche durchführen. Versuche aus der Cutoff-Phase zählen zum vollständigen Rundenformat.
- 9g2) Ob ein Teilnehmender in die zweite Phase einer kombinierten Runde kommt, muss durch das Ergebnis (alle Teilnehmende mit einem besseren Ergebnis als x) der ersten Phase entschieden werden.
- 9i) Ergebnisse eines offiziellen WCA-Turniers müssen in der WCA-Weltrangliste erscheinen.
- 9i1) Die WCA erkennt folgende regionalen Rekorde an: nationale Rekorde, kontinentale Rekorde und Weltrekorde.
- 9i2) Alle Resultate einer Runde werden so behandelt, als fänden sie am letzten Kalendertag der Runde statt. Wenn ein regionaler Rekord mehrmals am gleichen Kalendertag gebrochen wird, zählt nur das beste Resultat als "Brechen" des alten Rekords.
- 9i3) Wenn die Regeln einer Disziplin geändert werden, gelten die alten regionalen Rekorde weiterhin solange bis sie, unter Berücksichtigung der neuen Regeln, gebrochen werden.
- 9j) Jede Disziplin muss pro Turnier höchstens einmal stattfinden.
- 9k) Wenn eine Disziplin stattfindet, so muss jeder Teilnehmende an dieser Disziplin teilnehmen dürfen, außer in Fällen, die speziell vom WCA-Competition Announcement Team genehmigt werden.
- 9l) Jede Runde muss abgeschlossen sein, bevor eine folgende Runde in der gleichen Disziplin startet. Ausnahme: Extraversuche können zu jedem Zeitpunkt während des Turniers gegeben werden, um einen als ungültig erkannten Versuch zu ersetzen.
- 9m) Disziplinen müssen maximal vier Runden haben.
- 9o) Eine zusammengefasste Runde zählt als eine Runde, wenn die Anzahl der Runden pro Disziplin gezählt wird.
- 9p) Wenn eine Disziplin mehrere Runden hat, gilt:
- 9p1) Für jede Runde einer Disziplin gilt, dass mindestens 25% aller Teilnehmenden nicht in die nächste Runde kommen dürfen.
- 9p2) Die Teilnehmenden, die in die nächste Runde kommen, müssen entweder anhand der Platzierung (beste X Teilnehmende) oder anhand des Ergebnisses (alle Teilnehmenden mit einem Ergebnis besser als X) in der ersten Runde, ermittelt werden.
- 9p2a) Für jede Runde müssen die Bedingungen zum Weiterkommen in die nächste Runde vor dem Start der Runde angekündigt werden und sollten nicht mehr geändert werden, nachdem die Runde begonnen hat. Änderungen können nach Ermessen des WCA-Delegierten getätigt werden, der die Fairness einer solchen Änderung vorsichtig abwägen sollte.
- 9p3) Wenn ein qualifizierter Teilnehmender sich von einer Runde zurückzieht, darf er durch den bestplatzierten Teilnehmenden der vorherigen Runde, der sich bislang nicht für die Folgerunde qualifiziert hatte, ersetzt werden.
- 9s) Jede Runde jeder Disziplin muss ein Zeitlimit haben (siehe Regel A1a).
- 9t) Falls nach Ende des Wettbewerbs Änderungen an den Ergebnissen eines Teilnehmenden vorgenommen werden (z.B. durch Fehler beim Scoretaking oder rückwirkende Strafen), sodass der Teilnehmende nicht in die nächste Runde gekommen wäre oder nicht an der Runde hätte teilnehmen können, müssen alle Ergebnisse dieses Teilnehmenden für alle betroffenen nachfolgenden Runden entfernt werden (siehe Regel 9u).
- 9t1) Wenn dies dazu führt, dass eine Runde nicht mehr mit Regel 9p1 übereinstimmt, dürfen die Ergebnisse der anderen Teilnehmenden nicht entfernt werden.
- 9t2) Wenn dies dazu führt, dass eine Runde nicht mehr mit den Regeln 9m1, 9m2 oder 9m3 übereinstimmt, dürfen nachfolgende Runden nicht entfernt werden.
- 9t3) Wenn eine Änderung an den Ergebnissen eines Teilnehmenden vorgenommen wird und dafür sorgt, dass ein anderer Teilnehmender nicht in die nächste Runde hätte kommen dürfen, dürfen die Ergebnisse des zweiten Teilnehmenden nicht entfernt werden.
- 9u) Ein Wettbewerb gilt als beendet, wenn all nachfolgenden Bedingungen gemeinsam zutreffen:
Abschnitt 10: Gelöster Zustand
- 10b) Der Ruhezustand eines Puzzles wird bewertet, wenn der Timer gestoppt wurde.
- 10c) Puzzles dürfen am Ende eines Versuchs in beliebiger Orientierung sein.
- 10d) Alle Teile eines Puzzles müssen physikalisch am Puzzle montiert und an ihrer vorgesehenen Position sein. Ausnahmen: Siehe Regel Regel 5b5.
- 10e) Ein Puzzle ist gelöst, wenn alle Seitenfarben rekonstruiert sind und alle Teile innerhalb der folgenden Toleranzgrenzen korrekt ausgerichtet sind:
- 10e1) Jeweils zwei benachbarte Teile (z.B. zwei parallele, benachbarte Ebenen eines Würfels), die über die in Abschnitt 10f beschriebenen Grenzen hinweg falsch ausgerichtet sind, werden als einen weiteren Zug vom gelösten Zustand entfernt (siehe "Outer Block Turn Metric" in Artikel 12).
- 10e2) Wenn kein Zug nötig ist, um das Puzzle in den gelösten Zustand zu bringen, so wird es als gelöst ohne Strafzeit angesehen.
- 10e3) Wenn ein Zug nötig ist, um das Puzzle zu lösen, so wird das Puzzle als "+2", d.h. gelöst mit 2 Strafsekunden angesehen.
- 10e4) Wenn mehr als ein Zug nötig ist, so wird das Puzzle als nicht gelöst (DNF) angesehen.
- 10f) Grenzen falsch ausgerichteter Puzzles:
- 10h) Alle nicht in diesem Artikel spezifizierten Puzzles werden entsprechend des gelösten Zustands beurteilt, der durch das allgemein anerkannte Ziel des Puzzles definiert ist.
- 10h1) Der gelöste Zustand der Clock ist erreicht, wenn alle achtzehn inneren Uhren auf 12 Uhr zeigen.
Abschnitt 11: Zwischenfälle
- 11a) Zwischenfälle sind:
- 11b) Im Falle eines Zwischenfalls entscheidet der WCA-Delegierte über eine objektive und angemessene Vorgehensweise.
- 11d) Wenn die WCA-Regeln keine klare Aussage über den Zwischenfall machen, so muss der WCA-Delegierte seine Entscheidung auf Basis von sportlicher Fairness treffen (siehe auch Regel 11e3).
- 11e) Der WCA-Delegierte darf einem Teilnehmenden einen weiteren Versuch gestatten, der einen von einem Zwischenfall betroffenen Versuch ersetzt. Der Teilnehmende sollte mündlich oder schriftlich den Judge und WCA-Delegierten zum Zeitpunkt des Zwischenfalls herbeirufen, bevor der ursprüngliche Versuch abgeschlossen ist, um einen Extraversuch erhalten zu können. Ein solcher Einspruch garantiert dem Teilnehmenden jedoch keinen Extraversuch.
- 11e1) Wenn einem Teilnehmenden ein Extraversuch zugesprochen wird, so muss dieser mit einem anderen Scramble gescrambelt werden. Dieser Scramble muss unter Verwendung einer aktuellen offiziellen Version eines offiziellen WCA-Scramble-Programms erzeugt werden (siehe Regel 4f).
- 11e2) Wenn ein Teilnehmender einen Extraversuch erhält, sollte der Extraversuch sofort nach dem Versuch durchgeführt werden, durch den dieser entstanden ist und muss den regulär nummerierten Versuch ersetzen.
- 11e3) Wenn unklar ist, ob ein Zwischenfall in einen Extraversuch resultieren soll, kann dem Teilnehmenden ein vorläufiger Extraversuch zugesprochen werden, der später nur genutzt wird, wenn entschieden wird, dass ein Extraversuch angemessen war (z.B. durch eine Entscheidung des WRC).
- 11f) Entscheidungen über Zwischenfälle dürfen mit Unterstützung von Video- oder Bildanalysen getroffen werden, nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- 11g) Der WCA-Delegierte muss sicherstellen, dass Kopien der Regeln und Richtlinien (z.B. gedruckt, digital oder über das Internet) für Offizielle und Teilnehmende verfügbar sind, um die Regeln bei Zwischenfällen konsultieren zu können.
- 11h) Ein WCA-Delegierter kann Teilnehmenden bei ernsten Verstößen gegen Regel 2k3 unter Berücksichtigung des Ernstes der Situation und der bestmöglichen Vorgehensweise dazu auffordern, den Veranstaltungsort des Wettbewerbs zu verlassen. Wenn der Teilnehmende sich weigert, den Veranstaltungsort zu verlassen, können disziplinarische Maßnahmen von der WCA gegen ihn verhängt werden.
Abschnitt 12: Notation
- 12a) Notation für alle NxNxN Puzzles:
- 12a1) Face Moves (äußere Ebenen):
- 12a2) Outer Block Moves (äußerste Ebene plus benachbarte innere Ebenen). Für jeden der nachfolgend definierten Züge gilt: n ist definiert als die Gesamtanzahl der Ebenen, die gedreht werden, wobei n im Bereich 1 < n < N (wobei N die Anzahl der Ebenen des Puzzles ist) liegen muss. Für 2 Ebenen kann n ausgespart werden. Outer Block Moves sind:
- 12a4) Rotationen (gesamtes Puzzle):
- 12a4a) Uhrzeigersinn, 90 Grad: x (gleiche Richtung wie R oder L‘), y (gleiche Richtung wie U oder D‘), z (gleiche Richtung wie F oder B‘).
- 12a4b) Gegen den Uhrzeigersinn, 90 Grad: x‘ (gleiche Richtung wie R‘ oder L), y‘ (gleiche Richtung wie U‘ oder D), Z‘ (gleiche Richtung wie F‘ oder B).
- 12a4c) 180 Grad: x2, y2, z2.
- 12a5) Die Outer Block Turn Metric (OBTM) ist definiert als:
- 12a6) Execution Turn Metric (ETM) ist definiert als: Jeder Zug der Kategorie Face Moves, Outer Block Moves und Rotationen wird als 1 Zug gezählt.
- 12c) Notation für Square-1 :
- 12c1) Züge werden ausgeführt mit einer der beiden schmalsten Oberflächen der äquatorialen Ebenen auf der linken Seite der Vorderseite.
- 12c2) (X, Y) bedeutet: obere Ebene X mal um 30 Grad im Uhrzeigersinn und untere Ebene Y mal um 30 Grad im Uhrzeigersinn. X und Y müssen ganze Zahlen zwischen -5 to 6 sein, und können nicht beide 0 sein.
- 12c3) "/" bedeutet: die rechte Hälfte des Puzzles um 180 Grad drehen.
- 12c4) Metrik für Square-1: (X, Y) zählt als ein Zug, "/" zählt als ein Zug.
- 12d) Notation für Megaminx (nur Scramble Notation) :
- 12d1) Face Moves:
- 12d2) Bei Ausführung aller anderen Züge werden 3 Teile oben links festgehalten:
- 12d2c) Uhrzeigersinn 144 Grad Drehung des gesamten Puzzles außer der Ebene der drei oberen linken Teile: R++ (vertical slices), D++ (horizontal slices).
- 12d2d) Gegen den Uhrzeigersinn 144 Grad Drehung des gesamten Puzzles außer der Ebene der drei oberen linken Teile: R-- (vertical slices), D-- (horizontal slices).
- 12e) Notation für Pyraminx:
- 12e1) Beim Ausführen der Züge wird die untere Seite horizontal und die vordere Seite zum Scrambler zeigend gehalten.
- 12e2) Uhrzeigersinn, 120 Grad: U (upper 2 layers), L (left 2 layers), R (right 2 layers), B (back 2 layers), u (upper vertex), l (left vertex), r (right vertex), b (back vertex).
- 12e3) Gegen den Uhrzeigersinn, 120 Grad: U' (upper 2 layers), L' (left 2 layers), R' (right 2 layers), B' (back 2 layers), u' (upper vertex), l' (left vertex), r' (right vertex), b' (back vertex).
- 12g) Notation für Clock:
- 12g1) Das Puzzle wird so gehalten, dass 12 Uhr oben und eine der beiden Seite vorne ist.
- 12g2) Bewege die Pins nach oben: UR (oben rechts), DR (unten rechts), DL (unten links), UL (oben links), U (beide oben), R (beide rechts), D (beide unten), L (beide links), ALL (alle).
- 12g3) Drehe ein Rad neben einem Pin, der nach oben zeigt und bewege anschließend alle Pins nach unten: X+ (X Drehungen im Uhrzeigersinn), X- (X Drehungen gegen den Uhrzeigersinn).
- 12g4) Drehe das Puzzle so, dass die 12 oben bleibt und dann bewege alle Pins nach unten: y2.
- 12h) Notation für Skewb:
- 12h1) Das Puzzle wird so orientiert, dass 3 Seiten komplett sichtbar sind und die "obere Seite" oben ist. **Hinweis des Übersetzers:** Der Eckstein zwischen den 3 sichtbaren Ebenen wird durch keinen der Züge bewegt!
- 12h2) Uhrzeigersinn, 120 Grad: R (die Ebene um den sichtbaren, äußeren Eckstein unten rechts), U (die Ebene um den sichtbaren, äußeren Eckstein hinten auf der Oberseite), L (die Ebene um den sichtbaren, äußeren Eckstein unten links), B (die Ebene um den nicht-sichtbaren Eckstein auf der Rückseite).
- 12h3) Gegen den Uhrzeigersinn, 120 Grad: R' (die Ebene um den sichtbaren, äußeren Eckstein unten rechts), U' (die Ebene um den sichtbaren, äußeren Eckstein hinten auf der Oberseite), L' (die Ebene um den sichtbaren, äußeren Eckstein unten links), B' (die Ebene um den nicht-sichtbaren Eckstein auf der Rückseite).
- 12i) Definition: Ein Zug wird als beliebige Änderung des Puzzlezustandes betrachtet, welche durch obige Notation definiert wurde, einschließlich nicht korrekt ausgerichteter Puzzles, wenn die Fehlausrichtung über die in Regel 10f beschriebenen Grenzen hinausgeht.
Abschnitt A: Speed Solving (Lösen auf Zeit)
- A1) Speed Solving Versuche müssen den folgenden Ablauf einhalten.
- A1a) Das Organisationsteam muss mindestens eine Art von Zeitlimit (pro Versuch und/oder kumulatives Zeitlimit) für jede Runde festlegen.
- A1a1) Das Standard-Zeitlimit pro Versuch beträgt 10 Minuten, jedoch darf das Organisationsteam ein höheres oder niedrigeres Zeitlimit festlegen. In diesem Fall muss das Limit für alle Versuche dieser Runde das gleiche sein.
- A1a2) Kumulative Zeitlimits dürfen für alle Disziplinen außer 3x3x3 Fewest Moves oder 3x3x3 Multi-Blind festgelegt werden. Das kumulative Zeitlimit muss entweder auf alle Versuche einer Runde (z.B. 3 Versuche mit einem kumulativem (aufsummiertem) Zeitlimit von 20 Minuten) oder alle Versuche in einer Kombination von Runden verschiedener Disziplinen angewandt werden. In diesem Fall ist das Zeitlimit für einen einzigen Versuch das individuelle Zeitlimit oder das kumulative Zeitlimit minus die bisher benötigte Gesamtzeit in anderen Versuchen, die zum Zeitlimit beitragen (siehe Regel A1a5), je nachdem, welches der beiden geringer ist. Für eine Runde darf maximal ein einziges anwendbares kumulatives Zeitlimit bestehen.
- A1a3) Vor Beginn des Wettbewerbs müssen die Zeitlimits bekannt gegeben worden sein und sollten sich während der Runde nicht verändern. Änderungen dürfen nur nach Ermessen des WCA-Delegierten vorgenommen werden, welcher sorgfältig beachten sollte, ob eine mögliche Änderung fair ist.
- A1a4) Der Teilnehmende muss jeden Solve innerhalb des Zeitlimits beenden. Falls ein Teilnehmender das Zeitlimit für einen Solve/eine Runde erreicht, stoppt der Judge den Versuch sofort und trägt als Resultat "DNF" ein. Ausnahme: Multiple Blindfolded (siehe Regel H1b1).
- A1a5) Die Zeit, die zum Zeitlimit für den Versuch gewertet wird, ist entweder das Ergebnis, nachdem alle Zeitstrafen angewandt wurden (sofern das Ergebnis kein DNF war) oder die Zeit, die der Solve gedauert hat (sofern das Ergebnis ein DNF ist).
- A1b) Falls das Zeitlimit für einen Solve mehr als 10 Minuten beträgt, muss eine Stoppuhr für die Zeitmessung verwendet werden.
- A1b1) Eine Stackmat muss zusätzlich zu einer Stoppuhr benutzt werden. Ausnahme: Für Disziplinen ohne Inspektionszeit, in denen der Teilnehmende voraussichtlich eine Zeit über 10 Minuten erzielt, ist die Nutzung der Stackmat optional.
- A1b2) Falls eine Zeit mit einem Stackmat Timer gemessen wurde, gilt sie als gemessene Zeit. Anderenfalls (z.B. wenn der Stackmat Timer eine Fehlfunktion hat, für über 10 Minuten genutzt wurde oder nicht benutzt wurde) ist die mit der Stoppuhr gemessene Zeit die gemessene Zeit.
- A1c) Ein Teilnehmender einer Disziplin muss in der Lage sein, die Voraussetzungen der Disziplin zu erfüllen (siehe Regel 2k6).
- A1a) Das Organisationsteam muss mindestens eine Art von Zeitlimit (pro Versuch und/oder kumulatives Zeitlimit) für jede Runde festlegen.
- A2) Scrambling:
- A2a) Wenn der Teilnehmende für eine Runde aufgerufen wird, übergibt er ein Puzzle, in gelöstem Zustand, an den Scrambler. Der Teilnehmende wartet im Teilnehmendenbereich darauf aufgerufen zu werden.
- A2b) Ein Scrambler scrambelt das Puzzle entsprechend den Regeln in Abschnitt 4.
- A2b1) Für Square-1 darf das Organisationsteam die Nutzung eines dünnen Gegenstandes, der im Puzzle platziert wird, vorschreiben, welcher verhindern sollen, dass vor dem Beginn des Versuchs versehentliche Züge ausgeführt werden. Wenn diese Gegenstände genutzt werden, sollte dies vor Beginn der Runde angekündigt werden.
- A2c) Der Teilnehmende darf das gescrambelte Puzzle in der Zeit zwischen dem Beginn des Scrambeln und Start der Inspektionsphase nicht sehen.
- A2c1) Der Scrambler deckt das Puzzle ab, so dass es für Teilnehmende und Zuschauer nicht möglich ist, einen Teil des Puzzles zu sehen. Die Abdeckung verdeckt das Puzzle bis zum Beginn des Versuchs.
- A2d) Nach dem Scrambeln kontrolliert der Judge kurz, dass das Puzzle sorgfältig gescrambelt wurde. Der Judge richtet jegliche Bedenken an den Scrambler, der dann eine gründliche Überprüfung durchführt.
- A2d1) Der Scrambler oder ein autorisierter Judge müssen das gescrambelte Puzzle überprüfen und auf dem Scoresheet unterschreiben/ihre Initialen setzen, dass sie den korrekt nummerierten Scramble angewandt haben und überprüft haben, dass dieser mit dem Bild übereinstimmt (siehe Regel 4g). Ausnahme: für den 6x6x6 Würfel, 7x7x7 Würfel und Megaminx darf der Scrambler unterschreiben/seine Initialen setzen, dass das Puzzle hinreichend gescrambelt ist (siehe Regel 4g1).
- A2e) Der Judge legt das Puzzle in zufälliger Orientierung auf der Stackmat ab und stellt sicher, dass es komplett verdeckt bleibt.
- A2e1) Der Teilnehmende darf keine bestimmte Orientierung verlangen und der Judge darf die Orientierung, in der er das Puzzle auf der Stackmat platziert, nicht basierend auf seinem Wissen über die aktuelle oder zu erwartende Orientierung ändern.
- A3) Inspektion:
- A3a) Der Teilnehmende darf das Puzzle zu Beginn jedes Versuchs inspizieren.
- A3a1) Der Teilnehmende hat strikt weniger als 15 Sekunden Zeit (_Anmerk. d. Übers.: "<", nicht "<="_), um das Puzzle zu inspizieren und mit dem Lösen zu beginnen.
- A3b) Der Judge bereitet den Timer vor, in dem er ihn einschaltet und die Zeit zurücksetzt, falls dies nötig ist. Wenn ein Generation 5 Pro Timer benutzt wird, muss der Judge sicherstellen, dass dieser sich im 2-Pad-Modus befindet. Zudem bereitet er die Stoppuhr vor, um die Inspektionszeit zu messen (siehe Regel A4d).
- A3b1) Wenn der Judge glaubt, dass der Teilnehmende bereit ist, fragt er 'READY?'. Der Teilnehmende muss innerhalb von einer Minute, nachdem er aufgerufen wurde, bereit sein, seinen Versuch zu starten. Andernfalls verfällt sein Versuch (DNS) nach Ermessen des Judges.
- A3b2) Der Teilnehmende beginnt seinen Versuch indem er seine Bereitschaft bestätigt, und der Judge nimmt die Abdeckung des Puzzles ab und startet die Zeitmessung der Inspektionszeit.
- A3b3) Wenn die Inspektionszeit 8 Sekunden erreicht, sagt der Judge '8 SECONDS'.
- A3b4) Wenn die Inspektionszeit 12 Sekunden erreicht, sagt der Judge '12 SECONDS'.
- A3b5) Der Judge stoppt die Messung der Inspektionszeit sobald der Teilnehmende die Hände vom Stackmat Timer hebt und jenen damit startet (siehe Regel A4d).
- A3c) Während der Inspektion darf der Teilnehmende das Puzzle in die Hand nehmen.
- A3c1) Der Teilnehmende darf während der Inspektion keine Züge an dem Puzzle ausführen oder bewusst die Ausrichtung von Ebenen verändern. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF). Ausnahme: siehe Regel A3c2 und Regel A3c5.
- A3c2) Falls beim Entfernen der Abdeckung die Teile des Puzzles nicht korrekt ausgerichtet sind, darf der Teilnehmende dies beheben, allerdings nur, wenn die Ausrichtungsfehler innerhalb der Grenzen von Regel 10f bleiben.
- A3c3) Der Teilnehmende darf den Timer vor dem Beginn des Versuchs zurücksetzen.
- A3c4) Wenn bei Square-1 ein dünnes Objekt im Inneren des Puzzles durch das Organisationsteam genutzt wird (siehe Regel A2b1), darf der Teilnehmende dieses Objekt während der Inspektionsphase aus dem Puzzle entfernen.
- A3c5) Für Square-1 sollte der Teilnehmende nicht für einen unabsichtlichen Zug innerhalb der Grenzen von Regel 10f bestraft werden.
- A3d) Am Ende der Inspektionszeit legt der Teilnehmende das Puzzle in beliebiger Orientierung auf die Matte. Strafe wenn das Puzzle außerhalb der Matte abgelegt wird: Zeitstrafe (+2 Sekunden).
- A3a) Der Teilnehmende darf das Puzzle zu Beginn jedes Versuchs inspizieren.
- A4) Beginnen zu Lösen:
- A4b) Der Teilnehmende nutzt seine Finger, um die Sensoren des Stackmat Timers zu berühren. Die Handflächen des Teilnehmenden müssen nach unten zeigen und auf der Seite des Timers liegen, welche näher zu ihm ist. Strafe: Zeitstrafe (+2 Sekunden).
- A4b1) Der Teilnehmende darf zwischen der Inspektion und dem Starten des Timers das Puzzle nicht berühren. Strafe: Zeitstrafe (+2 Sekunden).
- A4d) Wenn ein Stackmat Timer genutzt wird, sollte der Teilnehmende seine Hände auf dem Timer belassen, bis die grüne Lampe des Timers leuchtet. Der Timer wird gestartet wenn man die Hand / Hände vom Timer nimmt. Die Lösungsphase beginnt beim Start des Timers.
- A4d1) Der Teilnehmende muss innerhalb von 15 Sekunden nach dem Beginn der Inspektionsphase starten. Strafe: Zeitstrafe (+2 Sekunden).
- A4d2) Der Teilnehmende muss innerhalb von 17 Sekunden nach dem Beginn der Inspektionsphase starten. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- A4d3) Wenn eine Stoppuhr benutzt wird, startet der Judge die Stoppuhr sobald der Teilnehmende den Solve beginnt.
- A4e) Strafen beim Beginn des Lösens werden aufaddiert.
- A4b) Der Teilnehmende nutzt seine Finger, um die Sensoren des Stackmat Timers zu berühren. Die Handflächen des Teilnehmenden müssen nach unten zeigen und auf der Seite des Timers liegen, welche näher zu ihm ist. Strafe: Zeitstrafe (+2 Sekunden).
- A5) Während des Lösens (Lösungsphase):
- A5a) Während des Inspizierens oder Lösens des Puzzle darf der Teilnehmende keinerlei Kommunikation mit irgendjemandem außer dem Judge oder dem WCA-Delegierten führen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF). Ausnahme: Wenn der Teilnehmende keine Vorteile durch die Kommunikation mit irgendjemandem außer dem Judge oder WCA-Delegierten erhält, kann das Resultat nach Ermessen des WCA-Delegierten bestehen bleiben.
- A5b) Während des Inspizierens oder Lösens des Puzzle darf der Teilnehmende keinerlei Hilfe von irgendjemandem oder irgendetwas (außer der Oberfläche) bekommen (siehe auch Regel 2i). Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- A5c) Der Teilnehmende darf das Puzzle gegen die Oberfläche halten, um die Handhabung des Puzzles zu erleichtern (siehe Regel 7f1d).
- A6) Beenden des Solves:
- A6a) Der Teilnehmende beendet den Solve indem er das Puzzle loslässt und dann den Timer stoppt. Der Judge stoppt die Stoppuhr, sobald der Teilnehmende dies tut (sofern eine Stoppuhr benutzt wird).
- A6b) Es unterliegt der Verantwortung des Teilnehmenden, den Stackmat Timer korrekt zu stoppen.
- A6b1) Wenn der Timer früher als zum Ende des Lösens stoppt und eine Zeit unter 0.06 angezeigt wird, so wird der Versuch durch einen Extraversuch ersetzt, außer der Teilnehmende hat das Stoppen des Timers mit Absicht erzwungen (Entscheidung liegt beim WCA-Delegierten).
- A6b2) Wenn der Timer früher als am Ende des Lösens stoppt und eine Zeit von 0.06 oder mehr angezeigt wird, so wird der Versuch disqualifiziert (DNF). Ausnahme: wenn der Teilnehmende zeigen kann, dass es sich um eine Fehlfunktion des Timers handelt, kann ein Extraversuch zugesprochen werden, nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- A6c) Der Teilnehmende muss das Puzzle vollständig losgelassen haben, bevor der Timer gestoppt wird. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF). Ausnahme: Wenn keine Züge oder Änderungen der Ebenen-Ausrichtung nach dem Stoppen des Timers und dem Loslassen des Puzzles durchgeführt wurden, darf stattdessen eine Zeitstrafe (+2 Sekunden) vergeben werden, nach Ermessen des Judges.
- A6d) Der Stackmat Timer muss mit beiden Händen gestoppt werden, wobei die Hände flach aufliegen müssen und nicht lediglich die Handballen zum Stoppen benutzt werden dürfen. Strafe: Zeitstrafe (+2 Sekunden).
- A6e) Nach dem Loslassen des Puzzles, darf der Teilnehmende das Puzzle nicht anfassen, einen Zug anwenden, oder dessen Ausrichtung verändern, bevor der Judge es untersucht hat.
- A6e1) Strafe, wenn ein Zug nach dem Stoppen des Timers durchgeführt wird: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- A6e2) Strafe, falls das Puzzle nach dem Stoppen des Timers angefasst wird, aber keine Züge ausgeführt wurden: Zeitstrafe (+2 Sekunden). Ausnahme: Falls der Teilnehmende unmittelbar nach dem Stoppen des Timers kurz das Puzzle berührt, ohne seinen Zustand zu verändern, darf die Zeitstrafe nach Ermessen des Judges aufgehoben werden (siehe Regel 11f).
- A6f) Der Teilnehmende darf den Timer bis zum Ende des Versuchs nicht zurücksetzen (siehe Regel A7c). Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- A6f1) Wenn der Teilnehmende den Timer zurücksetzt bevor das Ergebnis vollständig aufgeschrieben wurde, darf der Judge dieses nicht aus dem Gedächtnis, oder basierend auf einer Foto- oder Videoaufnahme, vervollständigen, und muss stattdessen den Versuch disqualifizieren (DNF).
- A6g) Der Judge stellt fest, ob das Puzzle gelöst wurde. Wenn das Puzzle nicht korrekt ausgerichtet ist, darf es vor der finalen Beurteilung des Zustands durch den Judge von niemandem berührt werden.
- A6h) Bei Uneinigkeiten dürfen keinerlei Züge oder Ausrichtungsänderungen am Puzzle vorgenommen werden, bevor die Uneinigkeit nicht gelöst wurde.
- A6i) Strafen nach dem Lösen werden aufaddiert.
- A7) Erfassung der Ergebnisse:
- A7a) Der Judge teilt dem Teilnehmenden das Ergebnis mit.
- A7a1) Der Judge sollte dem Teilnehmenden mitteilen, ob das Puzzle gelöst ist, oder ob eine Zeitstrafe angewandt wird.
- A7b) Der Judge schreibt das Ergebnis auf ein Scoresheet und unterschreibt neben dem Ergebnis, um zu bestätigen dass das Ergebnis korrekt, deutlich geschrieben, ordnungsgemäß formatiert und klar lesbar ist.
- A7b1) Falls Zeitstrafen gegeben werden, notiert der Judge die Zeit, die auf dem Timer angezeigt wird zusammen mit den Strafen. Das Format sollte "T + X = F" sein, wobei T die auf dem Timer angezeigte Zeit, X die Summe der Strafen während des Versuchs und F das Endergebnis ist (z.B. 17.65 + 4 = 21.65).
- A7c) Der Teilnehmende muss das aufgeschriebene Ergebnis überprüfen und das Scoresheet unterschreiben, um zu bestätigen, dass das Ergebnis korrekt, vollständig, in richtiger Schreibweise und deutlich lesbar ist. Dies beendet den Versuch.
- A7c1) Falls der Teilnehmende oder der Judge sich weigert, auf dem Scoresheet zu unterschreiben, muss der WCA-Delegierte den Konflikt klären.
- A7c2) Wenn der Teilnehmende einen Versuch absichtlich unterschreibt (oder anderweitig kennzeichnet), bevor er den Versuch begonnen hat, verfällt sein Versuch und wird als DNS gewertet.
- A7c3) Wenn der Teilnehmende einen Versuch unterschreibt (oder anderweitig kennzeichnet), aber bevor der Judge das Ergebnis aufgeschrieben hat, wird der Versuch als unbeendet gewertet (DNF).
- A7c4) Der Teilnehmende sollte einen Versuch nicht unterschreiben, bevor der Judge das Ergebnis aufgeschrieben und unterschrieben hat. Der Teilnehmende trägt letztendlich die Verantwortung dafür sicherzustellen, dass er und der Judge den Versuch unterschrieben haben. Wenn festgestellt wird, dass ein Versuch eine oder zwei fehlende Unterschrift hat, nachdem der Judge das Scoresheet dem Scoretaker übergeben hat (siehe Regulation A7f), wird dieser als unbeendet gewertet (DNF).
- A7c5) Fehlende Unterschriften, die vor dem Ende des Wettbewerbs entdeckt werden (siehe Regel 9u), können nachträglich noch vom Judge und/oder Teilnehmenden unterschrieben werden (nach Ermessen des WCA-Delegierten).
- A7f) Ist das Scoresheet eines Teilnehmenden für eine Runde vollständig, so übergibt der Judge das Scoresheet an den Scoretaker.
- A7g) Nach Ermessen des WCA-Delegierten dürfen Zwischenfälle oder Zeitstrafen, die durch fehlende Erfahrung des Teilnehmenden verursacht werden, durch einen Extraversuch ersetzt werden.
- A7a) Der Judge teilt dem Teilnehmenden das Ergebnis mit.
Abschnitt B: Blindlösen
- B1) Die Standardprozedur wird wie in Abschnitt A beschrieben befolgt. Zusätzliche Regeln für das Blindlösen, die vorherige Regeln ersetzen, sind im Folgenden beschrieben.
- B2) Beginn des Versuchs:
- B2a) Der Judge setzt den/die Timer zurück und gibt dem Teilnehmenden zu erkennen, dass dieser seinen Versuch beginnen kann (z.B. er sagt "READY“, er stellt das abgedeckte Puzzle vor den Teilnehmenden, er gibt einen Daumen hoch). Der Teilnehmende muss innerhalb von einer Minute, nachdem er aufgerufen wurde, bereit sein, seinen Versuch zu starten. Andernfalls verfällt sein Versuch (DNS) nach Ermessen des Judges.
- B2b) Wenn ein Stackmat Timer verwendet wird, benutzt der Teilnehmende seine Finger, um die Sensorflächen des Timers zu berühren. Die Handflächen des Teilnehmenden müssen dabei nach unten gerichtet und auf der Seite des Timers sein, die näher zu ihm ist. Strafe: Zeitstrafe (+2 Sekunden).
- B2c) Wenn ein Stackmat Timer verwendet wird, darf der Teilnehmende keinen physischen Kontakt mit dem Puzzle oder der Abdeckung haben, bevor der Versuch beginnt. Strafe: Zeitstrafe (+2 Sekunden).
- B2d) Wenn ein Stackmat Timer verwendet wird, sollte der Teilnehmende seine Hände auf dem Timer lassen, bis ein grünes Licht zu sehen ist. Der Timer wird gestartet, wenn die Hand / Hände vom Timer genommen werden. Der Teilnehmende startet den Versuch und den Solve mit dem Starten des Timers.
- B2f) Falls eine Stoppuhr als einziger Timer verwendet wird, signalisiert der Teilnehmende, dass er bereit ist und startet den Solve mit dem Abheben der Abdeckung. Der Judge startet die Stoppuhr sobald der Teilnehmende den Solve startet.
- B3) Memorisierungsphase (Einprägephase):
- B3a) Während der Memorisierungsphase und Lösens darf der Teilnehmende das Puzzle in die Hand nehmen.
- B3b) Der Teilnehmende darf keine Notizen machen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- B3c) Der Teilnehmende darf während der Memorisierungsphase keine Züge machen oder absichtlich Änderungen in der Ausrichtung des Puzzles vornehmen (siehe Regel A3c2). Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- B3d) Sofern Teile des Puzzle nicht korrekt ausgerichtet sind, darf der Teilnehmende die betroffenen Ebenen ausrichten, solange die Fehlausrichtung innerhalb der Grenzen von Regel 10f bleibt (siehe Regel A3c2).
- B4) Blindlösephase des Versuchs
- B4a) Der Teilnehmende legt die Augenbinde an, um die Blindlösephase zu starten.
- B4a1) Bis der Teilnehmende den ersten Zug am Puzzle ausführt, darf er die Augenbinde wieder abnehmen, um zur Memorisierungsphase zurückzukehren.
- B4b) Bevor die Augenbinde nicht komplett die Augen verdeckt, darf der Teilnehmende keine Züge am Puzzle vornehmen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF)
- B4c) Der Judge muss sicherstellen, dass sich während der Blindlösephase ein blickdichter Gegenstand zwischen dem Gesicht des Teilnehmenden und dem Puzzle befindet.
- B4c1) In jedem Fall muss der Teilnehmende die Augenbinde so tragen, dass seine Sicht auf das Puzzle selbst dann eindeutig blockiert wäre, wenn der blickdichte Gegenstand nicht im Weg wäre.
- B4c3) Wenn der Judge und der Teilnehmende sich vor dem Versuch darauf einigen, so kann der Teilnehmende das Puzzle auch selbstständig während der Blindlösephase hinter einen geeigneten Gegenstand (z.B. einen Notenständer oder die Tischplatte) halten.
- B4d) Der Teilnehmende darf das Puzzle während der gesamten Blindlösephase nicht ansehen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- B4a) Der Teilnehmende legt die Augenbinde an, um die Blindlösephase zu starten.
- B5) Ende des Versuchs
- B5a) Falls ein Stackmat Timer benutzt wird, beendet der Teilnehmende die Lösungsphase indem er das Puzzle loslässt und den Timer stoppt.
- B5a1) Wenn zusätzlich zum Stackmat Timer eine Stoppuhr verwendet wird, stoppt der Judge die Stoppuhr, sobald der Teilnehmende den Solve beendet.
- B5b) Wenn eine Stopuhr als einziger Timer verwendet wird, beendet der Teilnehmende den Solve indem er das Puzzle loslässt und dem Judge signalisiert, dass der Solve beendet wird. Sobald der Teilnehmende dies getan hat, stoppt der Judge die Stoppuhr.
- B5b1) Standardmäßig besteht das Signal daraus, das / die Puzzle(s) loszulassen und die Hände mit den Handflächen nach unten auf die Oberfläche zu legen. Der Teilnehmende und der Judge dürfen sich vor dem Beginn des Versuchs auf ein anderes angemessenes Signal verständigen.
- B5c) Falls der Teilnehmende das Puzzle nicht berührt, darf er die Augenbinde abnehmen, bevor der Timer gestoppt ist. Er darf das Puzzle bis zum Ende des Versuchs nicht mehr berühren. Strafe für das Berühren des Puzzles: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- B5a) Falls ein Stackmat Timer benutzt wird, beendet der Teilnehmende die Lösungsphase indem er das Puzzle loslässt und den Timer stoppt.
Abschnitt C: Einhändiglösen
- C1) Die Standardprozedur wird wie in Abschnitt A beschrieben befolgt. Zusätzliche Regelungen für das einhändige Lösen, die entsprechende Regeln in Artikel A ersetzen, werden im Folgenden beschrieben.
- C1b) Während der Lösungsphase darf der Teilnehmende nur eine Hand benutzen, um das Puzzle zu bedienen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- C1b2) Falls ein Defekt des Puzzles auftritt und der Teilnehmende sich entscheidet, diesen zu reparieren, so muss er dies mit einer Hand tun. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- C1b3) Falls andere Körperteile ohne Absicht des Teilnehmenden und ohne die Ausführung von Zügen in Berührung mit dem Puzzle oder Teilen des Puzzles kommen, wird dies nicht als Bedienung des Puzzles gewertet, nach dem Ermessen des Judges.
- C1b4) Der Teilnehmende darf das Puzzle während des Versuchs gegen die Oberfläche des Tisches halten, um die Bedienung des Puzzles zu erleichtern (siehe Regel 7f1d).
- C1c) Während der Lösungsphase darf der Teilnehmende, sobald er das Puzzle mit einer Hand bedienen, es anschließend nicht mehr mit der anderen Hand bedienen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- C1b) Während der Lösungsphase darf der Teilnehmende nur eine Hand benutzen, um das Puzzle zu bedienen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
Abschnitt E: Lösen mit möglichst wenigen Zügen
- E2) Ablauf für das Lösen mit möglichst wenigen Zügen:
- E2a) Der Judge händigt allen Teilnehmenden einen Ausdruck des Scrambles aus. Der Judge startet die Stoppuhr und sagt 'GO'.
- E2a1) Bevor der Versuch beginnt, darf der Teilnehmende nichts auf das Papier schreiben, das für den Versuch vorgesehen ist. Ausnahme: Der Teilnehmende darf eine Information niederschreiben, um den Versuch zu identifizieren (siehe Regel E2c1). Falls der Teilnehmende Informationen auf das Papier mit der Scramblesequenz schreibt, darf er bevor der Versuch beginnt nur auf die Seite ohne Scramblesequenz schreiben. Strafe, wenn Informationen niedergeschrieben werden, die nicht der Identifikation des Versuchs dienen: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- E2b) Alle Teilnehmenden haben insgesamt 60 Minuten Zeit um eine Lösung auszuarbeiten.
- E2b1) Nach 55 Minuten sollte der Judge die noch verbleibende Zeit ankündigen. Nach 60 Minuten ruft er 'STOP'.
- E2c) Nach 60 Minuten muss jeder Teilnehmende dem Judge ein einzelnes Blatt Papier mit der niedergeschriebenen Lösung und Informationen, um den Versuch zu identifizieren, abgeben.
- E2c1) Informationen, um den Versuch zu identifizieren, sind: der Name des Teilnehmenden, seine WCA-ID, seine Registrierungs-ID als Teilnehmender (mindestens eine, optional mehrere) und optional der Name des Wettbewerbs, Runde oder die Nummer des Versuchs. Strafe für Lösungen, die ohne Name, WCA-ID oder Registrierungs-ID eingereicht werden: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- E2c2) Die Lösung muss eine einzige, eindeutige Zugfolge sein, bei der jeder einzelne Zug in der richtigen Reihenfolge niedergeschrieben ist. Strafe für eine mehrdeutige Lösung: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- E2c3) Der Teilnehmende sollte alle Züge auf dem Papier, die nicht zur beabsichtigten Lösung gehören, deutlich schwärzen/durchstreichen.
- E2c4) Die Lösung des Teilnehmenden darf nur Züge verwenden, die eindeutig als Notation für den 3x3x3 Würfel in Regel 12a definiert sind; es dürfen keine Symbole oder Kombinationen von Symbolen verwendet werden, die dort nicht spezifisch definiert sind. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- E2c5) Die Lösung des Teilnehmenden wird als korrekt angesehen, wenn ausgehend vom gelösten Puzzle die Scramblesequenz ausgeführt wird und nach Ausführung der Lösung wieder ein gelöster Würfel vorliegt. Strafe für eine inkorrekte Lösung: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- E2d) Das Ergebnis des Teilnehmenden ist die Länge der Lösung nach der Outer Block Turn Metric (siehe Regel 12a5) gemessen.
- E2d1) Die Lösung darf maximal 80 Züge inklusive Rotationen beinhalten, wenn sie mit der Execution Turn Metric (siehe Regel 12a6) berechnet wird. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- E2e) Die Lösung des Teilnehmenden darf nicht direkt von Teilen des Scrambles abgeleitet worden sein. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF), nach Ermessen des WCA-Delegieren.
- E2e1) Der WCA-Delegierte darf einen Teilnehmenden bitten den Zweck jedes Zugs seiner Lösung zu erklären, unabhängig vom Scrambling Algorithmus. Kann ein Teilnehmender keine zufriedenstellende Erklärung liefern, so wird der Versuch disqualifiziert (DNF).
- E2a) Der Judge händigt allen Teilnehmenden einen Ausdruck des Scrambles aus. Der Judge startet die Stoppuhr und sagt 'GO'.
- E3) Der Teilnehmende darf die folgenden Objekte benutzen. Strafe für das Benutzen weiterer Objekte: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
- E3a) Papier (vom Judge bereitgestellt), der Papierbogen zum Eintragen der Lösung (vom Judge bereitgestellt), ein Bild des Scrambles für diesen Versuch (welches auf dem Papier oder Lösungsbogen vorhanden sein kann), und Stift(e) (vom Judge bereitgestellt oder optional selbst mitgebracht).
- E3b) 3x3x3 Cubes (maximal 3, selbst bereitgestellt), welche vor Beginn des Versuchs den Bedingungen in Artikel 3 entsprechen müssen.
- E3c) Aufkleber (selbst mitgebracht).
- E3d) Stoppuhr oder Uhr (selbst mitgebracht), um die abgelaufene Zeit zu verfolgen, wenn dies durch den WCA-Delegierten genehmigt ist.
- E3e) Andere nicht-elektronische Hilfsmittel, die keinen unfairen Vorteil erzeugen, nach Ermessen des WCA-Delegierten (siehe Regel 2i1).
- E3f) Werkzeuge, um Markierungen zu entfernen (selbst mitgebracht, z.B. Korrekturlösungen, Korrekturtapes, Radiergummis).
- E4) Der WCA-Delegierte darf sich dazu entscheiden, die Lösungen zu veröffentlichen (z.B. durch ein Foto des Scoresheets oder Transkripte der Lösungen).
- E5) Der Teilnehmende darf mit niemandem außer dem WCA-Delegierten oder dem Judge kommunizieren. Diese Kommunikation sollte sich auf das WCA-Regelwerk beziehen und der Teilnehmende darf keine Hilfe bei der Herleitung seiner Lösung erhalten. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
Abschnitt F: Clock
- F1) Die Standardprozedur wird wie in Abschnitt A beschrieben befolgt. Zusätzliche Regeln für das Lösen der Clock, die entsprechende Regeln in Abschnitt A ersetzen, werden im Folgenden beschrieben.
- F2) Das Organisationsteam darf einen Ständer für das Puzzle benutzen, um es daran zu hindern, vor dem Beginn des Versuchs umzufallen. Wenn solche Ständer benutzt werden sollen, sollte das Organisationsteam die Teilnehmenden vor Beginn der Runde darüber informieren.
- F3) Während der Inspektion darf der Teilnehmende die Positionen von Pins verändern. Diese Änderungen gelten nicht als Züge.
- F4) Während der Inspektion darf der Teilnehmende den Zustand der inneren Clock-Ziffernblätter im Puzzle nicht verändern. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF).
Abschnitt H: Multiple Blindfolded
- H1) Die Standardprozedur wird wie in Abschnitt B (Blindlösen) beschrieben befolgt. Zusätzliche Regeln für das Lösen mehrerer Würfel blind werden im Folgenden beschrieben.
- H1a) Vor dem Starten seines Versuchs muss der Teilnehmende dem Organisationsteam die Anzahl der Puzzles mitteilen, die er beabsichtigt zu lösen (mindestens 2).
- H1a1) Ein Teilnehmender darf die Anzahl der Puzzles nach der Mitteilung an das Organisationsteam nicht ändern.
- H1a2) Ein Teilnehmender darf verlangen, seine Mitteilung nicht an andere Teilnehmende weiterzugeben, bis diese selbst ihre Anzahl mitgeteilt haben. Sobald alle Teilnehmenden ihre Anzahl mitgeteilt haben, wird diese Information öffentlich (d.h. ein Teilnehmender darf die von den anderen Teilnehmenden mitgeteilte Anzahl vor dem Starten seines Versuchs erfragen).
- H1a3) Vor dem Versuch müssen die verdrehten Puzzles in einer zufälligen Orientierung auf dem Tisch platziert werden während sie vollständig verdeckt gehalten werden. Die Puzzles sollten möglichst quadratisch arrangiert werden (z.B. sollten 8 Puzzles in 2 Reihen mit jeweils 3 Puzzles und einer 1 Reihe mit 2 Puzzles arrangiert werden).
- H1b) Versucht ein Teilnehmender weniger als 6 Puzzles, so steht ihm eine Zeitgrenze von 10 Minuten mal der Anzahl an versuchten Puzzles zur Verfügung, sonst 60 Minuten.
- H1b1) Der Teilnehmende darf das Ende des Versuchs jederzeit signalisieren. Falls die Zeit überschritten wird, so wird der Versuch sofort gestoppt und ausgewertet. Die Zeitgrenze wird dabei als gemessene Zeit verwendet.
- H1d) Zeitstrafen für die Puzzles werden aufaddiert.
- H1e) Der Teilnehmende darf keine Züge an einem oder mehreren Puzzles während der Memorisierungsphase durchführen. Strafe: Disqualifikation des Versuchs (DNF). Ausnahme: diese einzelnen Puzzles dürfen als ungelöste Puzzles am Ende des Versuchs eingerechnet werden, anstatt den gesamten Versuch zu disqualifizieren; dies geschieht nach Ermessen des WCA-Delegierten.
- H1a) Vor dem Starten seines Versuchs muss der Teilnehmende dem Organisationsteam die Anzahl der Puzzles mitteilen, die er beabsichtigt zu lösen (mindestens 2).
- H2) Der Teilnehmende darf selbst eine flache Unterlage für die Oberfläche (z.B. eine Matte oder ein Tuch) mitbringen, nach Ermessen des WCA-Delegierten. Wenn der Teilnehmende dies tun möchte, muss der Wunsch an dem Zeitpunkt geäußert werden, wenn die Anzahl der Puzzles dem Organisationsteam mitgeteilt wird (siehe Regel H1a).