Pedoman WCA
[
wca-regulations-translations:68d19f4
]Catatan
Terjemahan
Perhatikan bahwa terjemahan ini **bukanlah** versi resmi walaupun terjemahan ini tersedia di situs web WCA agar lebih memudahkan.
Jika ada perbedaan antara terjemahan dengan versi resmi (yang sedang berlaku) dalam bahasa Inggris, regulasi dalam berbahasa Inggrislah yang harus digunakan.
Beberapa istilah sengaja tidak diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia karena istilah-istilah ini lebih sering disebut dan mudah dimengerti dalam bahasa Inggris jika dibandingkan dengan istilah dalam Bahasa Indonesia. Istilah-istilah yang dimaksud adalah sebagai berikut.
- Attempt: sebuah urutan percobaan dalam penyelesaian Puzzle dengan masing-masing percobaan memiliki Scramble yang berbeda.
- Blindfolded (Solving): (menyelesaikan Puzzle dengan) mata tertutup.
- Board: dewan
- Cap: bagian dari Puzzle yang berfungsi menutupi kekosongan (lubang)/membuat permukaan pada Piece.
- Delegate: delegasi/wakil
- Generate: proses penghasilan/pembangkitan
- Judge: orang yang mengawasi dan mewasiti kompetitor yang sedang menyelesaikan Puzzle.
- Judging: menjadi Judge; aktivitas mengawasi dan mewasiti kompetitor yang sedang menyelesaikan Puzzle.
- Piece: sebuah bagian penyusun dari Puzzle.
- Pillowed: bentuk kubus yang membulat; "Rounded Cube".
- Puzzle: permainan teka-teki yang diperlombakan dalam kompetisi resmi WCA.
- Scrambler: pengacak; orang yang bertugas untuk mengacak Puzzle yang dikumpulkan oleh kompetitor.
- Scramble: acakan; sebuah rangkaian notasi Puzzle tertentu yang ditulis dengan tujuan mengacak Puzzle.
- Scrambling: pengacakan; aktivitas melakukan Scramble.
- Score Sheet: sebuah kartu/kertas yang berisi baris dan kolom untuk mengisi hasil dari penyelesaian Puzzle oleh kompetitor.
- Score Taker: orang yang bertugas untuk memasukkan hasil setelah kompetitor selesai berkompetisi pada sebuah cabang.
- Solving: proses menyelesaikan Puzzle.
- Timer: alat pengukur waktu.
Regulasi WCA
Pedoman WCA melengkapi Regulasi WCA. Lihat Regulasi untuk informasi lebih lengkap tentang WCA.
Penomoran
Pedoman dinomori sesuai dengan Regulasi terkait. Perhatikan bahwa lebih dari satu Pedoman dapat bersesuaian dengan Regulasi yang sama, dan beberapa Pedoman sesuai dengan Regulasi yang sekarang tidak ada.
Label
Agar lebih informatif, tiap Pedoman digolongkan menggunakan salah satu dari label berikut ini. Catat bahwa hal ini sebaiknya dipertimbangkan sebagai metadata, bukan sebagai deskripsi kepentingan.
- TAMBAHAN Informasi tambahan untuk melengkapi Regulasi.
- KLARIFIKASI Informasi untuk menjawab pertanyaan yang mungkin tentang penafsiran Regulasi.
- PENJELASAN Informasi yang mengklarifikasi maksud dari Regulasi.
- REKOMENDASI Sesuatu yang tidak wajib, namun sebaiknya dilakukan jika memungkinkan.
- PERINGATAN Informasi yang mungkin disebutkan oleh Regulasi/Pedoman lain, tetapi berhubungan, hendaknya ditegaskan kembali.
- CONTOH Sebuah contoh tentang bagaimana menerapkan sebuah Regulasi.
Konten
- Pasal 1: Panitia
- Pasal 2 : Kompetitor
- Pasal 3: Puzzle
- Pasal 4: Scrambling
- Pasal 5: Kecacatan/Kerusakan Puzzle
- Pasal 6: Penghargaan/Hadiah/Kehormatan
- Pasal 7: Lingkungan
- Pasal 8: Kompetisi
- Pasal 9: Cabang
- Pasal 10: Keadaan Terselesaikan
- Pasal 11: Insiden
- Pasal A: Speed Solving
- Pasal B: Blindfolded Solving
- Pasal C: One-Handed Solving
- Pasal D: Solving With Feet
- Pasal E: Fewest Moves Solving
- Pasal H: Multiple Blindfolded Solving
- Pasal Z: Regulasi Opsional
Pasal 1: Panitia
- 1c+) KLARIFIKASI "Delegate WCA" merujuk kepada seseorang yang memenuhi peran Delegate WCA pada sebuah kompetisi.
- 1c3+) REKOMENDASI Hasil sebaiknya sudah siap pada akhir dari hari terakhir kompetisi.
- 1c3++) TAMBAHAN Catatan fisik (contohnya Score Sheet, solusi tertulis dari cabang Fewest Moves Solving) harus disimpan minimal dalam satu bulan. Catatan digital (contohnya rangkaian Scramble, hasil) harus disimpan secara permanen.
- 1c3b+) KLARIFIKASI Jika ada lebih dari satu grup, tidak perlu mengidentifikasi kompetitor berada pada grup mana.
- 1c4+) REKOMENDASI Ralat hasil sebaiknya sudah ada dalam satu minggu dari tanggal kompetisi.
- 1c10+) KLARIFIKASI Memastikan akses ke salinan digital Regulasi itu cukup.
- 1h+) REKOMENDASI Kompetitor dalam grup yang sama sebaiknya menggunakan rangkaian Scramble yang sama. Grup yang berbeda sebaiknya menggunakan rangkaian Scramble yang berbeda.
- 1h++) REKOMENDASI Semua Attempt pada babak final dari setiap cabang, termasuk semua Attempt Fewest Moves Solving, sebaiknya punya Scramble yang sama untuk tiap kompetitor (dengan kata lain hanya 1 grup).
- 1h1+) KLARIFIKASI Scrambler/Judge sebaiknya hanya mengacak untuk/Judging kompetitor lain dalam grup yang sama hanya jika hal itu penting untuk kepentingan logistik kompetisi.
- 1h1++) KLARIFIKASI Untuk Fewest Moves Solving, Judge boleh Judging kompetitor lain dalam grup yang diikuti Judge sebelum Judge telah menyelesaikan Attempt (yaitu saat mereka sedang melakukan Attempt).
Pasal 2 : Kompetitor
- 2c+) TAMBAHAN Kompetitor yang baru pertama kali ikut sebaiknya mendaftar menggunakan nama aslinya. Mereka boleh mendaftar menggunakan nama panggilan yang masuk akal, atas keputusan Delegate WCA.
- 2c++) TAMBAHAN Kompetitor tidak boleh memberikan informasi yang salah dengan sengaja, dan kompetitor yang sudah pernah ikut sebaiknya memberikan informasi konsisten dengan informasi sebelumnya (contohnya nama dan WCA ID).
- 2c1+) TAMBAHAN Keperluan untuk melengkapi pendaftaran harus disebutkan secara jelas pada situs web kompetisi.
- 2c1++) CONTOH Sebagai contoh, tim panitia mungkin membutuhkan e-mail konfirmasi untuk dijawab oleh kompetitor sebelum tanggal tertentu, pembayaran biaya pendaftaran sebelum tanggal kompetisi, atau pembayaran biaya pendaftaran pada kompetisi lawas. Tim panitia harus berhati-hati untuk menjaga keadilan dari keperluan tersebut.
- 2d+) TAMBAHAN Tanggal lahir dan informasi kontak sebaiknya dirahasiakan.
- 2d++) REKOMENDASI Jika pihak ketiga (contohnya wartawan) menanyakan panitia untuk menghubungi kompetitor, kompetitor tersebut sebaiknya ditanyakan untuk persetujuan.
- 2e+) KLARIFIKASI Jika kompetitor memiliki kewarganegaraan ganda, mereka boleh memilih negara yang akan diwakili pada kompetisi pertama mereka.
- 2e++) TAMBAHAN Delegate WCA harus memverifikasi nama dan tanggal lahir dengan dokumen resmi (contohnya paspor) dari setiap kompetitor baru pada kompetisi pertama mereka.
- 2e3+) KLARIFIKASI Kompetitor yang tidak berkewarganegaraan tidak memiliki rekor dan ranking nasional, maupun rekor dan ranking benua.
- 2h+) KLARIFIKASI Kompetitor boleh tidak beralas kaki untuk Solving With Feet.
- 2i1b+) KLARIFIKASI Hal ini termasuk perangkat terkait yang dapat dimatikan atau diputuskan/dicabut.
- 2j2+) CONTOH Sebagai contoh, jika kompetitor didiskualifikasi dari sebuah cabang karena tidak datang pada babak final, hasilnya pada babak-babak sebelumnya tetap sah.
- 2s+) PERINGATAN Akomodasi khusus harus dicatatkan di Laporan Delegate.
Pasal 3: Puzzle
- 3a+) KLARIFIKASI Kompetitor boleh menggunakan Puzzle dengan ukuran apapun yang masuk akal, atas keputusan Delegate WCA.
- 3a++) TAMBAHAN Secara default, seorang kompetitor sebaiknya menggunakan Puzzle yang sama untuk Attempt yang berurutan dalam sebuah babak Speed Solving. Seorang kompetitor boleh mengganti Puzzle di antara Attempt, atas keputusan Judge atau Delegate WCA.
- 3a+++) KLARIFIKASI Kompetitor boleh meminjam Puzzle dari kompetitor lain secara pribadi, untuk digunakan dalam kompetisi.
- 3a1+) KLARIFIKASI Kompetitor dapat didiskualifikasi jika mereka tidak datang ketika dipanggil, atau jika mereka tidak mempunyai Puzzle yang siap untuk dikumpulkan (contohnya jika mereka berencana menggunakan Puzzle yang sedang digunakan kompetitor lain, sehingga mereka tidak bisa mengumpulkan Puzzle pada saat itu).
- 3d1b+) KLARIFIKASI Pola tidak harus ada pada setiap sisi, tetapi hanya ada pada sisi di mana warna yang berbeda tidak dapat ditemukan. Piece tidak boleh memiliki ciri apapun (contohnya tekstur, pola yang tidak teratur) yang secara signifikan membedakannya dengan Piece yang sama.
- 3h+) KLARIFIKASI Bagian dalam Puzzle dapat disempurnakan dengan mengamplas, melubrikasi, atau modifikasi yang meningkatkan kestabilan (contohnya magnet).
- 3h++) CONTOH Contoh peningkatan termasuk: gerakan baru menjadi mungkin, gerakan normal tidak memungkinkan, lebih banyak Piece atau muka yang terlihat, warna di sisi belakang Puzzle terlihat, gerakan dapat dilakukan otomatis, atau Puzzle memiliki keadaan terselesaikan yang berbeda/lebih banyak.
- 3h2+) KLARIFIKASI Sebelumnya, Puzzle "tanpa stiker" tidak diperbolehkan. Sekarang, Puzzle sejenis diperbolehkan.
- 3h2++) KLARIFIKASI Puzzle "tanpa stiker" yang secara signifikan berbeda dengan mayoritas Puzzle "tanpa stiker" yang diproduksi massal hanya diperbolehkan atas keputusan dari Delegate WCA.
- 3j+) PERINGATAN Sebelumnya, part ukiran/timbul diperbolehkan. Sekarang tidak lagi diperbolehkan.
- 3j++) KLARIFIKASI Pada Clock, pin tidak boleh memiliki perbedaan dari pin lain pada sisi yang sama.
- 3j2+) KLARIFIKASI Pada Clock, sembilan jarum jam pada sebuah sisi dianggap Piece yang sama.
- 3l+) TAMBAHAN Logo boleh bercirikan desain apapun yang masuk akal yang tidak memberikan keuntungan yang mencolok (contohnya encoding informasi yang dapat digunakan untuk berbuat curang), dan part berwarna di luar logo terlihat jelas. Logo inkonvensional hanya diperbolehkan atas keputusan Delegate WCA.
- 3l++) KLARIFIKASI Sebelumnya, Puzzle dengan logo diperbolehkan untuk cabang Blindfolded. Sekarang, Puzzle sejenis tidak diperbolehkan.
Pasal 4: Scrambling
- 4b1+) PERINGATAN Delegate WCA tidak boleh generate ulang Scramble untuk mengganti Scramble yang lain dengan tujuan penyaringan. Sebagai contoh, tidak dibolehkan untuk melihat sekilas Scramble untuk kompetisi dan generate seluruh acakannya kembali untuk menghasilkan Scramble "yang lebih baik".
- 4b2+) KLARIFIKASI Umumnya, seluruh urutan Scramble resmi sebaiknya dirahasiakan selama kompetisi dan dipublikasikan setelah kompetisi berakhir (lihat Regulasi 1c3a). Dalam beberapa kasus (contohnya rekor dunia/world record), tim panitia boleh meminta untuk menyebarluaskan Scramble tersebut sesaat setelah babak selesai.
- 4b4+) KLARIFIKASI Semua Attempt yang telah dimulai dengan jangka waktu mengikuti standar prosedur Solving (yaitu Attempt tidak berhenti jika melebihi jangka waktu sebuah rangkaian Scramble yang relevan).
- 4d+) KLARIFIKASI Beberapa Puzzle menggunakan skema warna standar, kecuali yaitu putih digantikan oleh hitam. Dalam kasus ini, hitam adalah warna tergelap dan tidak boleh disamakan dengan putih.
- 4d++) TAMBAHAN Sebuah Puzzle diperbolehkan untuk berganti orientasi saat diberikan Scrambler ke meja Solving, selama tidak ada seorangpun yang berusaha untuk mempengaruhi keserampangan orientasi (lihat Regulasi A2e1).
- 4f+) REKOMENDASI Delegate WCA sebaiknya generate Scramble yang cukup untuk seluruh kompetisi kedepannya, termasuk Scramble cadangan untuk Attempt tambahan.
- 4f++) PERINGATAN Jika Delegate WCA generate Scramble tambahan selama kompetisi, dia harus menyimpannya (lihat Regulasi 1c3a).
Pasal 5: Kecacatan/Kerusakan Puzzle
- 5b5+) CONTOH Contoh part yang secara fisik terlepas dan menghasilkan keadaan terselesaikan: satu Center Cap 3x3x3, satu Center Piece big cube, inner Piece big cube.
- 5b5++) CONTOH Contoh part yang secara fisik terlepas dan menghasilkan "DNF": dua Center Cap 3x3x3, dua Center Piece big cube, Edge Piece 3x3x3, Edge Piece ("Wing") 4x4, gabungan dua Piece apapun yang keduanya memiliki bagian berwarna.
- 5b5+++) CONTOH Contoh part yang secara fisik terpasang namun tidak terpasang secara utuh dan menghasilkan keadaan terselesaikan: Center Piece 5x5x5 yang terputar pada tempatnya.
- 5b5++++) CONTOH Contoh part yang secara fisik terpasang namun tidak terpasang secara utuh dan menghasilkan "DNF": Edge Piece 3x3x3 yang sedikit pop out.
- 5c+) PERINGATAN Jika kompetitior memiliki kerusakan Puzzle, hal ini tidak memberikan hak Attempt tambahan untuk mereka.
Pasal 6: Penghargaan/Hadiah/Kehormatan
- 6a+) TAMBAHAN Penghargaan, hadiah, atau kehormatan bisa diberikan kepada kompetitor berdasarkan pengumuman kompetisi.
- 6b+) REKOMENDASI Kompetitor sebaiknya menghadiri upacara pemenang untuk menerima penghargaan/hadiah/kehormatan.
- 6b1+) REKOMENDASI Pengumuman pemenang sebaiknya diadakan di tempat kompetisi, dalam satu jam setelah cabang terakhir selesai.
- 6c+) REKOMENDASI Pemenang penghargaan, hadiah atau kehormatan sebaiknya bersiap untuk berbicara kepada wartawan atau media apapun yang meliput kompetisi tersebut.
- 6d+) REKOMENDASI Tim panitia sebaiknya memiliki sertifikat untuk semua kategori pemenang, ditandatangani oleh ketua tim panitia dan Delegate WCA.
Pasal 7: Lingkungan
- 7d+) TAMBAHAN Suhu di lingkungan kompetisi sebaiknya dari 21 sampai 25 derajat Celsius.
- 7f1a+) KLARIFIKASI Full-size mat harus memiliki dimensi minimal 30 cm (kiri ke kanan) kali 25cm (depan ke belakang).
- 7h2+) TAMBAHAN Kompetitor di area kompetisi sebaiknya tidak dapat melihat Puzzle kompetitor di panggung.
Pasal 8: Kompetisi
- 8a5+) REKOMENDASI Kompetisi sebaiknya diikuti oleh setidaknya 12 (dua belas) peserta.
- 8a7+) TAMBAHAN Panitia sangat harus memikirkan agar Stackmat Timer lebih tahan terhadap insiden yang umum, seperti membuat tombol lebih sulit ditekan secara tidak sengaja (contohnya dengan menempelkan O-ring di sekitar tombol) dan mengamankan baterai lebih rapat (contohnya dengan melapisi ruang baterai).
Pasal 9: Cabang
- 9b+) TAMBAHAN Format yang lebih didahulukan untuk sebuah cabang adalah "Average of 5" atau "Mean of 3", jika memungkinkan.
- 9b++) TAMBAHAN Cabang selain yang disebutkan pada Regulasi 9b dapat dilakukan selama kompetisi berlangsung, tetapi dianggap tidak resmi dan tidak diikutsertakan dalam hasil resmi kompetisi.
- 9b3b+) KLARIFIKASI Statistik "Mean of 3" tidak mempengaruhi ranking kompetitor dalam babak "Best of 3" (yang mana berdasarkan hasil terbaik). WCA dapat mengenalinya di luar format kompetisi.
- 9f1+) CONTOH Jika pengukur waktu menunjukkan 12.678 pada sebuah Attempt, waktu asli yang dicatat adalah 12.67 (digit setelah dua angka di belakang koma dihilangkan). Judge boleh saja menulis waktu yang sangat presisi pada Score Sheet (dan juga setelah dijumlahkan dengan penalti), selama Score Taker memotongnya untuk hasil resmi.
- 9f4+) PENJELASAN Hasil sebuah Attempt adalah DNF hanya jika kompetitor memulai Attempt dengan mengindikasikan bahwa kompetitor siap (lihat Regulasi A3b2) namun Attempt tersebut didiskualifikasi.
- 9f5+) KLARIFIKASI Hasil sebuah Attempt adalah DNS jika peserta tidak mampu dan menolak melakukan Attempt (lihat Regulasi A3b2). Jika peserta tidak memenuhi syarat untuk sebuah Attempt (contohnya combined round), peseta tidak punya hasil untuk Attempt tersebut).
- 9p2+) KLARIFIKASI Hasil merujuk kepada Single atau rata-rata yang menentukan ranking pada babak terkait.
- 9q+) REKOMENDASI Setiap cabang dan babak harus memiliki setidaknya 2 (dua) peserta.
Pasal 10: Keadaan Terselesaikan
- 10e1+) KLARIFIKASI Untuk Square-1, karena Puzzle dapat berubah bentuk, ukuran ketidaksesuaian yang didefinisikan pada Regulasi 10f4 berbeda dengan ukuran untuk notasi yang digunakan oleh Program Scramble dan didefinisikan pada Regulasi 12c4.
- 10f+) PENJELASAN Batas-batas ketidaksesuaian ditetapkan sehingga menghasilkan batas alami antara keadaan terselesaikan dan keadaan kurang 1 (satu) gerakan.
- 10f4+) KLARIFIKASI Saat menghitung gerakan karena ada ketidaksesuaian pada akhir Solve, x dan y dihitung terpisah. Contoh: (5, 1) dianggap satu ketidaksesuaian, (5, 5) dianggap dua ketidaksesuaian.
- 10h1+) TAMBAHAN Keadaan terselesaikan sebuah Clock tidak dipengaruhi oleh pin Cap yang longgar atau terlepas.
Pasal 11: Insiden
- 11e+) KLARIFIKASI Karena perbandingan tidak bisa dipastikan sukses, kompetitor boleh memilih untuk tetap membiarkan pengukur waktu berjalan selagi meminta banding, dan kembali meneruskan Attempt ketika urusan selesai.
- 11e1+) PERINGATAN Attempt tambahan harus diacakkan dengan rangkaian Scramble yang tidak diubah, yang di-generate dengan Scramble resmi (lihat Regulasi 4f, Pedoman 4f+).
- 11e2+) TAMBAHAN Jika Attempt tambahan menyebabkan Attempt tambahan lagi, kompetitor harus tetap melakukan Attempt tambahan sampai ada Attempt tambahan yang valid untuk menggantikan Attempt biasa bernomor yang asli.
- 11e2++) CONTOH Misalkan seorang kompetitor memiliki 5 (lima) Attempt terurut, dan #2 menyebabkan Attempt tambahan. Kompetitor harus melakukan Attempt tambahan sampai ada Attempt tambahan yang valid untuk menggantikan #2. Misalkan ada Attempt setelahnya yang menyebabkan Attempt tambahan, kompetitor harus melakukan hal yang serupa dengan #2.
Pasal A: Speed Solving
- A1a2+) TAMBAHAN Dalam kasus di mana waktu menyentuh batas waktu, Judge menulis "DNF" beserta waktu di dalam tanda kurung. Contoh: "DNF (1:02.27)".
- A1a2++) KLARIFIKASI Batas waktu kumulatif bisa saja dilaksanakan untuk sebuah babak atau gabungan dari beberapa babak pada beberapa cabang.
- A1a2+++) KLARIFIKASI Dalam kasus batas waktu kumulatif, hasil dari tiap Attempt yang tersisa pada babak tersebut dianggap DNS (Did Not Start) setelah kompetitor melebihi batas waktu.
- A1a2++++) TAMBAHAN Jika batas waktu kumulatif untuk satu cabang atau beberapa cabang diterapkan, cabang tersebut tidak memiliki lagi batas waktu per Solve.
- A1a2+++++) KLARIFIKASI Cabang di mana batas waktu per Attempt ditentukan dari Regulasi (3x3x3 Fewest Moves dan 3x3x3 Multi-Blind) tidak boleh memiliki batas waktu kumulatif.
- A1a3+) PERINGATAN Tim organisasi dan Delegate WCA harus sadar bahwa batas waktu bisa mengubah strategi beberapa kompetitor (misalnya buru-buru menyelesaikan 2 Attempt pertama dengan harapan dapat melewati Cut-off dalam combined round), dan mengganti batas waktu setelah dimulainya sebuah babak dapat memberikan ketidakadilan bagi beberapa kompetitor.
- A1a4+) PERINGATAN Jika ada kompetitor yang tidak sengaja diberikan kesempatan untuk melewati batas waktu, batas waktu harus diterapkan secara retroaktif, dan Judge, kompetitor serta Delegate WCA sebaiknya diberitahukan (lihat Regulasi 1g2). Judge harus selalu memperhatikan time limit untuk Attempt yang sedang berlangsung (yang mungkin saja bergantung dengan Attempt sebelumnya, dalam kasus batas waktu kumulatif).
- A1c+) KLARIFIKASI Delegate WCA hanya boleh menggunakan kebijakan untuk mencegah kompetitor dari kerugian berat dalam kompetisi (contohnya membuang waktu dan/atau kebutuhan kompetisi). Kompetitor tidak boleh didiskualifikasi dari hasil yang "buruk" saat mereka berkompetisi dengan mengerahakan kemampuan yang terbaik.
- A2c1+) PERINGATAN Sebelumnya, Score Sheet sering digunakan untuk menjadi cover sehingga beberapa sisi dari Puzzle terlihat. Hal ini sudah tidak diperbolehkan.
- A3c3+) KLARIFIKASI Kompetitor dapat me-reset pengukur waktu sebelum/saat fase inspeksi jika Judge tidak sengaja mengabaikannya. Namun, hal ini adalah tanggung jawab Judge untuk memastikan bahwa pengukur waktu sudah di-reset (lihat Regulasi A3b). Jika kompetitor mencoba untuk memulai Solve secara tidak sengaja dengan pengukur waktu yang belum di-reset oleh Judge (yaitu kompetitor melakukan inspeksi, meletakkan tangan pada pengukur waktu dengan waktu yang masuk akal, berasumsi pengukur waktu akan berjalan seperti biasa, dan memulai menggerakkan Puzzle), Attempt tersebut harus diganti dengan Attempt tambahan, atas keputusan Delegate WCA.
- A3c4+) KLARIFIKASI Jika penggunaan objek tipis di dalam Puzzle dilakukan secara terpaksa, Judge tidak boleh melepaskannya demi kepentingan kompetitor.
- A3c4++) KLARIFIKASI Kompetitor boleh melepaskan objek tersebut saat Solving, jika mereka tidak melakukannya saat inspeksi (contohnya jika lupa).
- A5b+) KLARIFIKASI Saat inspeksi atau Solving Puzzle, kompetitor boleh menyentuh Puzzle dengan anggota badan apapun. Pengecualian: One-Handed Solving dan Solving With Feet (lihat Regulasi C1b dan Regulasi D1b).
- A6b+) PENJELASAN Angka asal 0.06 dipilih untuk mengakomodir masalah-masalah yang terjadi akibat malfungsinya Stackmat Timer.
- A6e+) KLARIFIKASI Jika Puzzle jatuh ke pangkuan kompetitor setelah pengukur waktu dihentikan, hal ini dianggap menyentuh Puzzle.
- A6g+) TAMBAHAN Ketika sedang menentukan apakah perlu memberikan penalti untuk putaran yang kurang, Judge tidak boleh menyentuh Puzzle.
- A7c+) TAMBAHAN Jika hasil yang telah ditandatangani oleh kompetitor tidak lengkap atau tidak terbaca, hasil tersebut harus ditafsirkan sebagai hasil terburuk (contohnya "1:05" dianggap 1:05.99, "25.X3" dianggap 25.73 jika X mirip angka 1 atau 7). Pada Stackmat Timer, waktu X:0Y.ss ditampilkan sebagai X:Y.ss, hal tersebut lebih dianggap angka puluhan yang hilang dibandingkan angka satuan yang hilang (contohnya "1:2.27" dianggap 1:02.27). Judge yang menandatangani hasil yang ambigu bisa saja diminta untuk menjelaskannya, atas keputusan Score Taker.
- A7c4+) TAMBAHAN Ketidakadaan tanda tangan dapat diperbaiki jika Judge dan/atau kompetitor yang bertanggung jawab dapat dicari, atas keputusan Score Taker.
- A7g+) CONTOH Contoh insiden yang dapat menyebabkan kompetitor diberikan Attempt tambahan: tidak menunggu lampu hijau menyala, tidak memulai atau memberhentikan waktu dengan tidak benar, melebihi waktu inspeksi karena ketidakpahaman bagaimana cara memulai Attempt, atau prosedur penalti waktu lainnya.
- A7g++) KLARIFIKASI Penalti individu tidak boleh dibebaskan dari kompetitor baru. Attempt tambahan utuh harus diberikan.
- A7g+++) REKOMENDASI Delegate WCA harus menggunakan kebijakan yang lebih kuat saat memberikan lebih dari satu Attempt tambahan kepada kompetitor baru yang sama. Jika lebih dari satu Attempt tambahan diberikan, Attempt tersebut harus disebabkan oleh insiden yang berbeda.
Pasal B: Blindfolded Solving
- B1+) PERINGATAN Kompetitor harus menggunakan Puzzle tanpa tekstur-tekstur, tanda-tanda, atau ciri-ciri lain yang membedakan Piece yang sama(lihat Regulasi 3k). Hal ini harus diberikan perhatian khusus dalam Blindfolded Solving (penyelesaian dengan mata tertutup).
- B1b+) REKOMENDASI Penutup mata harus dicek terlebih dahulu oleh Delegate WCA sebelum digunakan dalam kompetisi.
Pasal C: One-Handed Solving
- C1b+) KLARIFIKASI Kompetitor dapat menggunakan kedua tangannya selama waktu inspeksi.
- C1b++) KLARIFIKASI Kompetitor tidak diharuskan untuk menggunakan tangan yang sama dalam pengambilan Attempt lain dalam babak yang sama.
- C1b+++) PERINGATAN Menggunakan permukaan meja selama membenarkan atau memperbaiki cube diperbolehkan.
Pasal D: Solving With Feet
- D1b+) KLARIFIKASI Kompetitor diperbolehkan menggunakan kaus kaki selama Solving.
- D1b++) KLARIFIKASI Sebelumnya, kompetitor harus menginspeksi Puzzle dengan kaki untuk Solving With Feet. Sekarang, kompetitor diperbolehkan untuk menggunakan tangan atau anggota badan lainnya untuk inspeksi (lihat Pedoman A5b+).
- D1c+) PERINGATAN Selama membenarkan Puzzle yang rusak, anggota tubuh lain tidak diperbolehkan untuk menyentuk Puzzle.
Pasal E: Fewest Moves Solving
- E2b+) KLARIFIKASI Kompetitor dapat memilih untuk menghentikan Attempt-nya lebih cepat dengan cara memberikan solusinya sebelum batas waktu yang ditentukan
- E2c+) KLARIFIKASI Meskipun Judge menyediakan kertas standar kepada kompetitor untuk menulis solusi, kompetitor boleh menulis solusi pada kertas yang berbeda, selama sebuah rangkaian gerakan tidak ambigu untuk dianggap sebagai solusi. (Catat bahwa kertas harus diberikan dari Judge, berdasarkan Regulasi E3a.)
- E2c++) KLARIFIKASI Solusi kompetitor hanya boleh menggunakan gerakan yang didefinisikan pada Regulasi 12a. Contoh notasi dan gerakan yang tidak boleh digunakan pada kompetisi: [F], [R, U], [R: U], R'2, L'w, f, M, U2'.
- E2e+) KLARIFIKASI Kompetitor tidak boleh menggunakan dari bagian apapun pada rangkaian Scramble untuk solusi, dan solusi tidak boleh menggunakan bagian signifikan dari kebalikan rangkaian Scramble.
- E2e++) CONTOH Contoh solusi yang harus didiskualifikasi pada sebuah Attempt (DNF): solusi yang diawali dengan 4 (empat) atau lebih gerakan yang sama dengan kebalikan rangkaian Scramble.
- E3d+) KLARIFIKASI Stopwatch dan arloji apapun yang digunakan kompetitor tidak boleh memiliki fungsionalitas yang dapat membantu kompetitor untuk mencari solusi.
- E3d++) KLARIFIKASI Kompetitor tidak boleh menganggap Stopwatch atau arloji pribadi sebagai waktu resmi, dan harus mengumpulkan solusi setelah Judge mengatakan "BERHENTI/STOP".
Pasal H: Multiple Blindfolded Solving
- H1b1+) PERINGATAN Attempt tidak didiskualifikasi apabila mencapai batas waktu, dikarenakan pengecualian untuk Multiple Blindfolded Solving (lihat Regulasi A1a4 dan Regulasi A1a5).
- H1b1++) TAMBAHAN Judge dapat membiarkan kompetitor untuk melanjutkan Attempt-nya secara tidak resmi, namun Attempt-nya harus diberhentikan dan dijudge terlebih dahulu sesuai dengan Regulasi.
- H1d+) CONTOH Contoh: Apabila kompetitor mengambil 10 cubes dalam Attempt-nya, berhenti pada waktu 59:57, dan mendapantkan dua pinalti waktu, waka hasil waktu keseluruhannya yaitu 59:57 + 2*2 = 60:01 (lihat juga Regulasi A1a5).
- H1d++) CONTOH Contoh: Apabila kompetitor mengambil 10 cubes dalam Attempt-nya, dan Judge menghentikannya pada waktu mencapai 60 menit, dan mendapatkan dua pinati waktu, maka hasil waktunya yaitu 60:00 + 2*2 = 60:04.
Pasal Z: Regulasi Opsional
- Z4+) KLARIFIKASI Jika batas kompetitor ditentukan berdasarkan hasil kualifikasi atau ranking pada WCA World Rankings sebelum tanggal kompetisi diumumkan, tim panitia harus menggunakan satu dan hanya satu hasil (yaitu Single atau rata-rata/Mean).
- Z4b+) CONTOH Contoh alasan yang menguatkan perubahan batas kompetitor setelah kompetisi telah diumumkan: lokasi kompetisi berubah atau jumlah pendaftaran melebihi ekspektasi.