Linee guida regolamento WCA
Versione: 1 Gennaio 2022
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]Note
Regolamento WCA
Le Linee Guida WCA integrano il Regolamento WCA. Si prega di consultare il Regolamento per maggiori informazioni riguardo alla WCA.
Numerazione
Le Linee Guida seguono la numerazione delle Regole a cui fanno riferimento. Più Linee Guida possono essere essere riferite alla stessa Regola, mentre alcune Linee Guida fanno riferimento a Regole non più esistenti.
Codice
Per rendere più semplice e immediata la consultazione, ogni Linea Guida è classificata secondo il codice seguente. Tale classificazione è puramente informativa e non conferisce in alcun modo un'importanza maggiore ad una Linea Guida rispetto ad un'altra.
- AMPLIAMENTO Informazione aggiuntiva che ha lo scopo di integrare il Regolamento.
- CHIARIMENTO Informazione che può servire a chiarire qualsiasi possibile dubbio riguardo all'interpretazione del Regolamento.
- SPIEGAZIONE Informazione che illustra il fine di una regola.
- RACCOMANDAZIONE Direttiva non strettamente obbligatoria, ma che deve essere seguita quando possibile.
- PROMEMORIA Informazione che può essere riferita ad un'altra Regola/Linea Guida ma che merita di essere ripetuta per la sua rilevanza.
- ESEMPIO Un esempio che illustra una situazione in cui viene applicata una determinata Regola.
Contenuto
- Articolo 1: Ufficiali di gara
- Articolo 2: Partecipanti
- Articolo 3: I Puzzle
- Articolo 4: Come mischiare
- Articolo 5: Difetti del puzzle
- Articolo 7: Ambiente di gara
- Articolo 9: Eventi
- Article 10: Stato Risolto
- Articolo 11: Incidenti
- Article 12: Notazione
- Articolo A: Speed Solving
- Articolo B: Risoluzione a occhi bendati
- Articolo C: Risoluzione a una mano
- Articolo E: Risoluzione Fewest Moves
- Articolo H: Risoluzione Multi-Blind
Articolo 1: Ufficiali di gara
- 1c+) CHIARIMENTO Se a una competizione sono presenti più Delegati WCA, "il Delegato WCA" si riferisce a uno di essi. "Il Delegato WCA" si riferisce anche a chiunque sia stato incaricato da un Delegato WCA di una sua responsabilità rilevante.
- 1c++) CHIARIMENTO I Delegati WCA possono partecipare a una competizione senza essere stati designati come Delegati per quella competizione. "Il Delegato WCA" non si riferisce ad essi a meno che non siano stati incaricati da un Delegato WCA designato per la competizione di una sua responsabilità rilevante.
- 1h+) RACCOMANDAZIONE I partecipanti dello stesso gruppo devono avere gli stessi scramble. Gruppi diversi devono avere scramble diversi.
- 1h++) RACCOMANDAZIONE I turni finali di tutti gli eventi, così come tutti i tentativi di Fewest Moves, dovrebbero avere gli stessi scramble per tutti i partecipanti (quindi un solo gruppo).
- 1h1+) CHIARIMENTO Giudici/mischiatori dovrebbero giudicare o mischiare nel loro stesso gruppo solo se è necessario per motivi logistici o di tempistica.
- 1h1++) CHIARIMENTO Per il Fewest Moves, i giudici possono giudicare altri partecipanti nel loro stesso gruppo prima di aver terminato il loro tentativo (es. mentre stanno partecipando).
Articolo 2: Partecipanti
- 2c+) AMPLIAMENTO I partecipanti che si registrano per la prima volta devono usare il loro nominativo completo. Possono registrarsi utilizzando un soprannome ragionevole, a discrezione del Delegato WCA.
- 2c2+) CHIARIMENTO Un profilo WCA è la raccolta di tutti i dati relativi ad un partecipante, ed include tutte le sue informazioni personali (nome, nazionalità, sesso e data di nascita) così come tutti i suoi risultati in competizioni ufficiali WCA.
- 2d+) AMPLIAMENTO La data di nascita e le informazioni di contatto devono restare riservate.
- 2d++) RACCOMANDAZIONE Se terzi (ad esempio giornalisti) chiedono al team organizzativo di essere messi in contatto con un partecipante, costui deve fornire il suo consenso prima che qualsiasi dato venga trasmesso.
- 2e+) CHIARIMENTO Se un partecipante detiene più nazionalità, può scegliere quale Paese rappresentare alla sua prima competizione.
- 2e++) AMPLIAMENTO Il Delegato WCA deve verificare il nome e la data di nascita di ogni nuovo partecipante alla sua prima competizione attraverso un documento (es. un passaporto).
- 2e3+) CHIARIMENTO I partecipanti apolidi non possono detenere record nazionali o continentali, né possono rientrare in classifiche nazionali o continentali.
- 2i+) AMPLIAMENTO Sebbene il partecipante possa prendere il cronometro per vedere il tempo trascorso (se non è bendato), non può in ogni caso avviare, fermare, mettere in pausa o interagire in altro modo con il tracciamento del tempo del cronometro.
- 2i++) AMPLIAMENTO Il team organizzativo può fornire al partecipante un secondo cronometro non ufficiale per vedere il tempo trascorso (avviato in contemporanea con il cronometro ufficiale); in tal caso il partecipante non può toccare il cronometro ufficiale.
- 2i+++) PROMEMORIA i puzzle con connettività Bluetooth sono considerati dispositivi elettronici.
- 2i1b+) CHIARIMENTO Questo include anche determinati dispositivi che sono spenti o disconnessi da internet.
- 2i1c+) CHIARIMENTO Scaldamani elettronici possono essere utilizzati soltanto prima e dopo il tentativo di risoluzione. Scaldamani non elettronici possono essere utilizzati in qualunque momento del tentativo.
- 2i2a+) AMPLIAMENTO Lo schermo di una videocamera può essere visibile al partecipante a patto che questo non mostri l'immagine in tempo reale ripresa dal dispostivo.
- 2j2+) ESEMPIO Ad esempio, se un partecipante è squalificato da un evento per non essersi presentato al turno finale, i suoi risultati dei turni precedenti rimangono validi.
- 2k6+) CHIARIMENTO I Delegati WCA devono avvalersi della propria discrezione soltanto per evitare i casi in cui la condotta di un partecipante comprometta la competizione (es. perdita di tempo e/o risorse). Nessun partecipante deve essere squalificato per un risultato "scarso" se sta gareggiando al massimo delle sue possibilità.
- 2s+) PROMEMORIA Eventuali accorgimenti devono essere riportati nel report del Delegato.
- 2u1+) AMPLIAMENTO Il partecipante può competere a discrezione del Delegato WCA. Il Delegato deve attentamente valutare l'equità di tale concessione.
Articolo 3: I Puzzle
- 3a+) CHIARIMENTO I partecipanti possono utilizzare puzzle di qualsiasi ragionevole dimensione, a discrezione del Delegato WCA.
- 3a++) AMPLIAMENTO Un partecipante dovrebbe usare lo stesso puzzle per tutti i tentativi di uno stesso turno. Un partecipante può comunque cambiare puzzle tra un tentativo e l'altro, a discrezione del giudice o del Delegato WCA.
- 3a+++) CHIARIMENTO I partecipanti possono competere con puzzle di altri partecipanti, dopo essersi messi d'accordo per tale utilizzo.
- 3a1+) CHIARIMENTO Un partecipante può essere squalificato se non si presenta quando viene chiamato a competere, o se non può consegnare il puzzle al momento stabilito (cioè se ha pianificato di usare lo stesso puzzle di un altro partecipante che sta ancora risolvendo).
- 3d1b+) CHIARIMENTO I disegni non devono essere presenti su ogni faccia, ma solo su quelle in cui si fatica a distinguere il colore. I pezzi non devono avere alcuna caratteristica (es. scalanature, irregolarità) che permetta di distinguerli da altri simili.
- 3h+) CHIARIMENTO Si possono apportare modifiche interne ai puzzle quali processi di limatura, lubrificazione, o modifiche che migliorino la stabilità (es. installazione di magneti).
- 3h++) ESEMPIO Esempi di modifiche non permesse: nuove mosse vengono rese possibili, le mosse normali sono impossibili da eseguire, vengono resi visibili più pezzi o facce, vengono resi visibili i colori che si trovano sul retro del puzzle, le mosse vengono eseguite automaticamente, o il puzzle possiede più/differenti configurazioni di risoluzione.
- 3h2++) CHIARIMENTO I puzzle "stickerless" che differiscono significativamente dalla maggior parte di quelli prodotti in massa, sono permessi a discrezione del Delegato WCA.
- 3h2a+) AMPLIAMENTO Esempi di parti trasparenti che non rivelano informazioni aggiuntive sullo stato del puzzle: parti interne del meccanismo del puzzle, rivestimento esterno del Clock.
- 3j+) PROMEMORIA In passato, le parti intagliate o in rilievo erano permesse, mentre ora non lo sono più.
- 3j++) CHIARIMENTO I pin presenti su una faccia del Clock possono essere distinguibili fra loro.
- 3j1+) PROMEMORIA Nel Clock, pin allentati (che cambiano posizione per gravità e senza alcuna pressione) non sono da considerare logoramento ragionevole.
- 3j2+) CHIARIMENTO Tutti e nove gli orologi interni per ogni lato del Clock sono considerati pezzi simili fra di loro.
- 3k2+) AMPLIAMENTO Il Delegato WCA non dovrebbe applicare le eccezioni previste se ritiene che il partecipante stia tentando volontariamente di competere con un puzzle non ammissibile.
- 3k2b+) CHIARIMENTO Se un puzzle viene giudicato non ammissibile durante un tentativo di Multi-Blind, il puzzle non deve essere scambiato o rimosso dal tentativo, e deve essere considerato non risolto se il tentativo non viene squalificato.
- 3k2b++) ESEMPIO Si immagini che un partecipante tenti la risoluzione di 10 cubi e ne risolva correttamente 8. Se si scopre che 2 puzzle risolti e 1 puzzle irrisolto non sono ammissibili, il partecipante potrà ottenere un punteggio di 6 su 10 (anziché un DNF), a discrezione del Delegato WCA.
- 3l+) AMPLIAMENTO I loghi possono essere caratterizzati da qualsiasi design che no dia al partecipante alcun vantaggio (es. informazioni codificate che potrebbero essere usate per barare), e che lascino le parti colorate chiaramente riconoscibili. Loghi non convenzionali sono permessi solo a discrezione del Delegato WCA.
- 3l++) CHIARIMENTO In passato, i puzzle con loghi erano permessi per gli eventi "blindfolded" cioè da bendati. Questi puzzle non sono più permessi.
- 3l1+) CHIARIMENTO Sui cubi NxNxN si definisce "centro" un qualsiasi pezzo con un solo lato colorato. Per esempio il cubo 5x5x5 ha 9 centri per faccia.
Articolo 4: Come mischiare
- 4b1+) PROMEMORIA Il Delegato WCA non deve rimpiazzare uno scramble già assegnato con l'intento di smistare intenzionalmente gli scramble. Per esempio, non è permesso ispezionare gli scramble prima di una competizione e generarne un nuovo set "più equo".
- 4b2+) CHIARIMENTO In generale, tutti gli scramble ufficiali dovrebbero essere tenuti segreti per l'intera durata della competizione e pubblicati tutti insieme alla fine di questa. In alcuni casi (es. record mondiale), il team organizzativo potrebbe decidere di rilasciare lo scramble in anticipo, alla fine del gruppo.
- 4b2++) AMPLIAMENTO Gli organizzatori della competizione devono assicurarsi che mischiatori, sequenze di scramble e i puzzle parzialmente/totalmente mischiati siano visivamente isolati dai partecipanti (vedi Regola A2c). Per esempio, i mischiatori possono essere posizionati dietro un muro, oppure può essere utilizzato un separatore abbastanza alto (es. dei pannelli intorno al tavolo) da impedire ai partecipanti la vista dei puzzle in fase di scramble.
- 4b4+) CHIARIMENTO Tutti i tentativi che sono già inizati seguono la normale procedura (es. quando scade il periodo di validità degli scramble, i tentativi non vengono fermati).
- 4d+) CHIARIMENTO Alcuni puzzle presentano lo schema di colori standard, con il nero al posto del bianco. In questo caso, il nero è il colore più scuro e non deve essere considerato come il bianco quando si mischia il puzzle.
- 4d++) AMPLIAMENTO Il puzzle può cambiare orientamento quando viene spostato dal tavolo degli scrambler alla postazione di risoluzione, a patto che non avvenga un tentativo volontario di influenzare la casualità dell'orientamento (vedi Regola A2e1).
- 4f+) RACCOMANDAZIONE Il Delegato WCA deve generare scramble a sufficienza per l'intera competizione in anticipo, inclusi gli scramble per eventuali tentativi extra.
- 4f++) PROMEMORIA Se il Delegato WCA genera degli scramble in più durante la competizione, questi devono essere salvati.
Articolo 5: Difetti del puzzle
- 5b+) AMPLIAMENTO Il partecipante non deve causare volontariamente un difetto del puzzle, a meno che non stia correggendo un incidente avvenuto in precedenza (vedi Regola 5b3b e Regola 5b3c). Esempi di difetti causati intenzionalmente: rimuovere un cap centrale, ruotare un angolo, staccare un adesivo.
- 5b5+) ESEMPIO Esempio di parti fisicamente staccate che non intaccano la risoluzione: il cap di un centro di un 3x3x3, un centro di un Big Cube (4x4x4 o superiore), un pezzo interno.
- 5b5++) ESEMPIO Esempio di parti fisicamente staccate che causano un "DNF": due cap dei centri di un 3x3x3, due centri di un Big Cube, uno spigolo di un 3x3x3, uno spigolo di un 4x4x4, qualsiasi combinazione di due pezzi aventi entrambi parti colorate
- 5b5+++) ESEMPIO Esempio di parti fisicamente attaccate ma non posizionate correttamente, ma che si trovano in uno stato risolto: un centro di un 5x5x5 ruotato su sé stesso.
- 5b5++++) ESEMPIO Esempio di parti fisicamente attaccate che generano un "DNF": uno spigolo di un 3x3x3 leggermente fuori dalla sua sede.
- 5c+) PROMEMORIA Un difetto del puzzle non garantisce il diritto di effettuare un tentativo extra.
Articolo 7: Ambiente di gara
- 7f1a+) CHIARIMENTO Un tappetino grande ha dimensioni minime di 30 cm (da sinistra a destra) per 25 cm (da fronte a retro).
- 7h2+) AMPLIAMENTO I partecipanti che si trovano ad attendere il proprio turno nell'Area Partecipanti non devono essere in grado di vedere i puzzle che gli altri partecipanti stanno risolvendo.
Articolo 9: Eventi
- 9b+) AMPLIAMENTO Per un evento con più round, il formato consigliato per i round successivi al primo (specialmente la finale) è “Average of 5” oppure “Mean of 3”, ove possibile.
- 9b++) AMPLIAMENTO Eventi extra, non specificati nella Regola 9b, possono essere tenuti benché verranno considerati non ufficiali e non verranno inclusi nei risultati ufficiali della competizione.
- 9b3b+) CHIARIMENTO La statistica "Mean of 3" non influenza la classifica in un round con formato "Best of 3" (che è basata sul miglior risultato). La WCA riconosce la "Mean of 3" al di fuori del formato della competizione.
- 9f1+) ESEMPIO Se il timer mostra 12.678, il tempo registrato è 12.67 (viene troncata qualsiasi cifra dopo i centesimi di secondo). Un giudice potrebbe scrivere il tempo con la precisione massima (i millisecondi) sul foglietto segna-tempo (e tenere la stessa precisione nel conteggio delle penalità), ma eventuali cifre decimali aggiuntive saranno troncate durante il calcolo della media.
- 9f4+) SPIEGAZIONE Il risultato di un tentativo è DNF solamente se è iniziato tramite il segnale di "pronto" del partecipante (vedi Regola A3b2) e se il tentativo è stato squalificato.
- 9f5+) CHIARIMENTO Il risultato di un tentativo è DNS se il partecipante idoneo alla risoluzione decide di non iniziare il tentativo (vedi Regola A3b2). Se il partecipante non si è qualificato per il tentativo (es. in un round combinato), non ci saranno risultati per il tentativo.
- 9p2+) CHIARIMENTO Per risultato si intende il singolo o la media che determina il posto in classifica nel round corrispondente.
- 9q+) RACCOMANDAZIONE Eventi e turni dovrebbero avere almeno due partecipanti.
- 9t+) SPIEGAZIONE A causa di 9t1 e 9t2, i round potrebbero non rispettare 9p1, 9m1, 9m2 o 9m3. Tuttavia, l'effetto delle modifiche necessarie per rispettare tali regole ricadrebbe su altri partecipanti innocenti, motivo per cui i risultati devono rimanere invariati.
- 9t++) AMPLIAMENTO Se la modifica dei risultati avviene durante la competizione, questa regola deve essere ugualmente applicata. In tal caso, anche 9t1, 9t2 e 9t3 dovrebbero essere rispettate, a discrezione del Delegato WCA.
- 9t3+) ESEMPIO Si immagini che nel primo round di un evento il partecipante A registri una media di 10.00 e il partecipante B registri una media di 10.05, e che soltanto il partecipante A acceda al round finale. Se in seguito si scopre un errore nella trascrizione dei risultati e il partecipante B aveva in realtà una media di 9.95 (e quindi avrebbe dovuto accedere in finale al posto di A), il partecipante A manterrà intatti i suoi risultati in finale.
Article 10: Stato Risolto
- 10e1+) CHIARIMENTO A causa della proprietà di cambiare forma dello Square-1, la metrica di disallineamento definita nella Regola 10f4 è differente rispetto alla metrica della notazione, usata dal programma di scrambling ed esplicata nella Regola 12c4.
- 10f+) SPIEGAZIONE I limiti di disallineamento sono pensati per stabilire il limite tra una risoluzione senza penalità e una con penalità.
- 10f4+) CHIARIMENTO Quando si contano le mosse in caso di disallineamento alla fine di una solve, x e y devono essere considerati separatamente. Esempio: (5, 1) è considerato come un disallineamento, (5,5) è considerato come doppio disallineamento.
- 10h1+) AMPLIAMENTO La condizione di risolto del Clock non è influenzata da cap dei pin distaccati dal puzzle.
Articolo 11: Incidenti
- 11e+) CHIARIMENTO Dato che la semplice richiesta di avere un extra time non dà diritto automatico ad un'ulteriore risoluzione, il partecipante può scegliere di non fermare il tempo mentre pone la richiesta, per poi riprendere se lo ritiene appropriato (es. La richiesta è stata rifiutata e si vuole evitare DNF).
- 11e++) RACCOMANDAZIONE Il Delegato WCA deve segnalare la/le ragione/i per il tentativo extra (es. annotandolo sul retro del foglietto segnatempi).
- 11e1+) PROMEMORIA Lo scramble per un extra time deve essere una sequenza originale generata programma di mischiatura ufficiale (vedi Regola 4f, Linea Guida 4f+).
- 11e2+) AMPLIAMENTO Se un tentativo extra produce un ulteriore tentativo extra, il partecipante deve continuare a fare tentativi extra fino a quando non si ottiene un tentativo valido che sostituisca l'originale.
- 11e2++) ESEMPIO Supponendo che un partecipante abbia 5 tentativi regolari e che il secondo generi un tentativo extra. Il partecipante deve continuare a effettuare tentativi extra fin quando non ne viene generato uno che sostisuisca il secondo originale. In caso un tentativo successivo generi un extra il partecipante continua allo stesso modo del secondo.
Article 12: Notazione
- 12a2+) CHIARIMENTO Per esempio, Rw e 2Rw sono entrambe notazioni valide per lo stesso movimento in un cubo 3x3x3. 1Rw non è una notazione valida per alcun cubo NxNxN, mentre 3Rw non è valido per 2x2x2 e 3x3x3, ma è valido per i cubi da 4x4x4 in su.
Articolo A: Speed Solving
- A1a2+) AMPLIAMENTO In caso di un tempo limite cumulativo, il giudice deve registrare il tempo che il partecipante ha ottenuto, benchè il tentativo fosse DNF, per esempio "DNF (1:02.27)".
- A1a2++) ESEMPIO Se un round ha un time limit cumulativo di 30 minuti, e i risultati del partecipante nei primi due tentativi sono 6:00 e DNF (10:00), il time limit per il terzo tentativo è di 30:00 - 6:00 - 10:00 = 14:00. Ai fini di questo esempio, si ricorda che viene considerato soltanto il risultato finale di un tentativo: di conseguenza un terzo tentativo con un tempo registrato di 13:59 senza penalità rientra nel time limit, perché il tempo finale è 13:59 (vedi Regola 9f2), mentre un terzo tentativo di 13:59 + 2 = 14:01 non rientra nel time limit.
- A1a2+++) AMPLIAMENTO Se il risultato di un tentativo non è disponibile (es. il timer è stato azzerato), il giudice deve consultare un Delegato WCA e tentare di fare una stima del tempo impiegato per la risoluzione. Tale stima verrà di fatto conteggiata nel calcolo del time limit, ma non deve essere usata come risultato ufficiale per il singolo tentativo di risoluzione.
- A1a3+) PROMEMORIA Gli organizzatori e il Delegato WCA devono essere consapevoli del fatto che i limiti di tempo influenzano le scelte dei partecipanti (es. sbrigarsi nei primi due tentativi per cercare di raggiungere il cutoff in un round combinato) e che il cambiamento di tali llimiti dopo l'inizio della competizione può ingiustamente svantaggiare alcuni partecipanti.
- A1a4+) PROMEMORIA Se a un partecipante è stato accidentalmente permesso di superare il tempo limite, questo dovrebbe essere applicato retroattivamente; il giudice, il partecipante e il Delegato WCA dovrebbero esserne informati (vedi Regola 1g2). I giudici devono essere sempre consapevoli del tempo limite per il tentativo corrente (che potrebbe dipendere dai tentativi precedenti, in caso di tempo limite cumulativo).
- A2c1+) PROMEMORIA In passato, i foglietti per registrare i tempi sono stati usati come cover per i cubi, prima dell’inizio della risoluzione. Dato che questo metodo lascia, nella maggior parte dei casi, scoperte alcune parti del puzzle, non è più possibile usare questa soluzione.
- A2d1+) AMPLIAMENTO Se prima di un tentativo manca la firma dello scramble, il puzzle deve essere immediatamente riportato a un mischiatore per la verifica e la successiva firma.
- A2d1++) AMPLIAMENTO Un tentativo non deve essere squalificato soltanto perché manca la firma del mischiatore. Se dopo l'inizio del tentativo manca la firma del mischiatore, il giudice deve lasciar proseguire il tentativo (se è ancora in corso), e il Delegato WCA dovrebbe convalidare il risultato. Tuttavia, se ha ulteriori motivi (oltre la mancanza della firma) per credere che lo scramble fosse errato, il Delegato WCA può sostituire il risultato con un tentativo extra.
- A2d1+++) PROMEMORIA Sebbene il Delegato WCA possa concedere svariati risultati individuali privi della firma del mischiatore, resta suo compito assicurarsi che l'assenza di firme per lo scramble non diventi un problema frequente.
- A3c3+) CHIARIMENTO Se il giudice se ne dimentica, il partecipante può azzerare il timer prima dell'inizio dell'ispezione o durante questa. È comunque responsabilità del giudice assicurarsi che il timer sia stato azzerato (vedi Regola A3b). Se il partecipante dovesse accidentalmente tentare di iniziare la risoluzione senza che il timer sia stato azzerato (es. il partecipante effettua l'ispezione, piazza le mani sul timer per un periodo di tempo sufficientemente lungo assumendo che questo sia sufficiente per avviare il timer e poi inizia ad adoperarlo), il tentativo dovrebbe essere sostituito da uno extra, a discrezione del Delegato WCA.
- A3c3++) CHIARIMENTO Il partecipante non può "provare" il timer avviandolo e azzerandolo durante l'ispezione, poiché l'ispezione finisce quando il partecipante inizia la risoluzione (vedi Regola A4d). Se il partecipante ferma il timer dopo averlo avviato la prima volta, questo è considerato come fermare la solve (vedi Regola A6), anche nel caso in cui ciò avvenga entro i 15 secondi dall'inizio dell'ispezione.
- A3c4+) CHIARIMENTO Se è stato forzato l'utilizzo di uno spessore all'interno del puzzle, il giudice non deve rimuoverlo per conto del partecipante.
- A3c4++) CHIARIMENTO In caso lo spessore non sia stato rimosso durante la fase di ispezione, il partecipante può rimuoverlo durante quella di risoluzione (es. il partecipante si è dimenticato).
- A5b+) CHIARIMENTO Durante l'ispezione o la risoluzione del puzzle, il partecipante può toccarlo con qualsiasi parte del corpo. Eccezione: risoluzione con una mano (One Handed) (vedi Regola C1b).
- A5b++) CHIARIMENTO Se una parte del puzzle del partecipante salta via (vedi Regola 5a), il partecipante non deve chiedere aiuto nel trovare o raccogliere il pezzo, e il giudice deve impedire che altri lo facciano per lui. Se qualcuno prende un pezzo del puzzle da terra, il giudice o il partecipante stesso dovranno chiedergli di posarlo sul tavolo e non dare ulteriore aiuto.
- A6b+) SPIEGAZIONE Il valore arbitrario di 0.06 secondi è stato scelto tenendo conto dei malfunzionamenti occasionali del timer Stackmat.
- A6e+) CHIARIMENTO Se il cubo cade sul grembo del partecipante dopo aver stoppato il timer viene considerato come toccare il cubo.
- A7c+) AMPLIAMENTO In caso il partecipante firmi un risultato e questo sia incompleto o illeggibile, verrà registrato nel peggior modo compatile con quanto scritto (es. "1:05" sarà registrato come "1:05.99", "25.X3" sarà considerato 25.73 se X può essere sia 1 che 7). Dato che il timer Stackmat mostra un tempo X:0Y.ss come X:Y.ss, in caso di mancanza di una decina sarà considerato come una cifra mancante (es. "1:2.27" sarà considerato come "1:02.27"). Eventuali chiarimenti potrebbero essere richiesti a guidici responsabili di aver segnato tempo ambigui o illeggibili.
- A7g+) ESEMPIO Esempio di incidenti che potrebbero garantire un tentativo extra a un esordiente: non guardare la luce verde sul timer Stackmat, errato modo di avviare o fermare il timer, oltrepassare il tempo di ispezione a causa della poca chiarezza della procedura.
- A7g++) CHIARIMENTO Penalità individuali non possono essere evitate per gli esordienti, ma deve essere assegnato un tentativo extra.
- A7g+++) RACCOMANDAZIONE Il Delegato WCA dovrebbe usare giudicare in modo adeguato prima di assegnare un secondo tentativo extra allo stesso esordiente. Se più di un tentativo extra viene assegnato, dovrebbe essere per un incidente diverso.
Articolo B: Risoluzione a occhi bendati
- B1+) PROMEMORIA Il partecipante deve usare un puzzle senza particolari segni, sticker differenti per consistenza o qualsiasi cosa che possa distinguere i vari pezzi (vedi Regola 3k). Questa regola dovrebbe essere applicata con ancora più severità nel caso della risoluzione da bendati.
- B1b+) RACCOMANDAZIONE Le bende dovrebbero essere controllate dal Delegato WCA prima dell’uso da parte dei partecipanti.
- B2d+) AMPLIAMENTO Normalmente, il partecipante inizia la risoluzione non appena avvia per la prima volta il timer, dopo che il giudice ha dato il proprio ok (vedi Regola B2a). Se desidera provare la funzionalità del timer, il partecipante deve (chiedere e) ricevere conferma dal giudice prima di fare un avvio-reset del timer. Penalità per avviare-azzerare il timer senza permesso del giudice: squalifica del tentativo (DNF).
Articolo C: Risoluzione a una mano
- C1b+) CHIARIMENTO Il partecipante può usare entrambe le mani durante la fase di ispezione.
- C1b++) CHIARIMENTO Non è necessario usare la stessa mano per tutte le risoluzioni di un singolo round.
Articolo E: Risoluzione Fewest Moves
- E2a1+) RACCOMANDAZIONE Se un giudice riceve una soluzione che non sembra riportare informazioni identificative, deve controllare entrambi i lati del foglio.
- E2b+) CHIARIMENTO Un partecipante può scegliere di interrompere il tentativo prima della fine del tempo e consegnare la soluzione ai giudici.
- E2b++) AMPLIAMENTO Un partecipante può unirsi a un tentativo di Fewest Moves in corso, a discrezione del Delegato WCA. In questo caso, il suo tempo limite sarà il tempo rimasto (ovvero dovrà consegnare quando scadranno i 60 minuti per gli altri partecipanti). Eccezione: un partecipante non può unirsi a un tentativo di Fewest Moves se un altro partecipante ha già terminato il proprio tentativo (vedi Linea Guida E2b+), oppure se c'è il rischio che il partecipante in ritardo sia venuto a conoscenza di informazioni relative allo scramble.
- E2c+) CHIARIMENTO Nonostante il giudice possa fornire un foglio standard per l'immissione della soluzione, il partecipante può decidere di scrivere quest'ultima in un altro foglio di carta, a patto che tale foglio sia stato anch'esso fornito dal giudice, in accordo con la Regola E3a.
- E2c1+) SPIEGAZIONE Il codice partecipante è un identificativo (solitamente numerico), assegnato a ciascun partecipante per la competizione. Alcune competizioni utilizzano questo codice per accelerare la gestione dei foglietti segnatempi e dell'immissione dei risultati.
- E2c1++) AMPLIAMENTO Se il partecipante ha dimenticato di scrivere le informazioni identificative nel foglio della soluzione, può aggiungerle in presenza di un giudice dopo lo scadere del time limit. In tal caso, il partecipante deve chiedere il permesso del giudice in fase di consegna della soluzione, e completare le informazioni mancanti (senza effettuare altre modifiche) sotto la sua stretta supervisione. Una volta che il partecipante ha definitivamente consegnato la propria soluzione (es. porgendola in mano al giudice / lasciandola sul suo tavolo e allontanandosi), non gli sarà più consentito aggiungere informazioni. Se il partecipante effettua modifiche dopo il time limit senza il permesso del giudice, il tentativo verrà squalificato (DNF).
- E2c1+++) SPIEGAZIONE Al partecipante non è richiesto di scrivere sul foglio della soluzione il nome della competizione, il numero del round e/o quello del tentativo, ma potrebbe farlo per aiutare maggiormente il team organizzativo nel gestire tutte le soluzioni.
- E2c1++++) AMPLIAMENTO Se un giudice trova una soluzione che manca delle informazioni idenficative, dovrebbe risalire al partecipante che ha scritto la soluzione, così da potergli assegnare il DNF (anziché un DNS). Si ricorda che non bisogna permettere al partecipante di scrivere le informazioni mancanti dopo la consegna, quindi il risultato va invalidato con un DNF.
- E2c2+) ESEMPIO Esempi di soluzioni che non possono essere considerate un'unica sequenza di mosse priva di ambiguità: più sequenze risolutive senza che ne sia indicata una principale, una soluzione con segni ambigui (es. una lettera poco chiara che può essere ugualmente interpretata come una "B" o una "R"), una soluzione con asterischi e frecce che indicano mosse da eseguire scritte al di fuori della sequenza principale (es. "inserzioni" che non sono scritte in linea con il resto della sequenza e/o con una notazione non valida), una sequenza di mosse che non siano disposte approssimativamente come una serie di righe in ordine di lettura, sequenze di simboli che non possono interpretate come un'univoca sequenza di mosse. Eccezioni agli esempi illustrati: piccole correzioni grafiche (es. annerire mosse e scrivere nuove mosse sopra con il chiaro scopo di sostituire quelle cancellate, mosse scritte in apice o pedice per essere eseguite tra le altre mosse).
- E2c2++) PROMEMORIA In passato, le notazioni tra parentesi (es. [r] o [u2]) erano ammesse per il Fewest Moves. Attualmente sono ammesso soltanto le rotazioni basate su x, y, z (vedi Regola 12a4a).
- E2c3+) CHIARIMENTO Se una mossa non è chiaramente sbarrata/annerita e non è chiaro se questa sia parte o meno della soluzione, il giudice dovrebbe considerare la soluzione come una sequenza ambigua (vedi regola E2c2 e Linea Guida E2c2+).
- E2c4+) CHIARIMENTO Esempi di segni e combinazioni di simboli che non sono ammessi nelle soluzioni di Fewest Moves: M, e, r, Y (maiuscolo), T, U1, Ui, U3, U-, R++, R2', R'2, L'w, 1R, 2U, 2f, 2-3r, 1Rw, 3Rw, 2-3Rw, rw, Rr, *, →, ⮐, /, ., ?, [r], [r u], [F], <f>, [f]', [f]2, [x], (x), (L), 2(Rw), (U)2, (U)', (R U)', (R U R'), [R, U], [R: U].
- E2e+) CHIARIMENTO I partecipanti non devono in alcun modo derivare la soluzione da parti della sequenza di scramble, e le soluzioni non dovrebbero condividere parti significanti della sequenza inversa di scramble.
- E2e++) ESEMPIO Esempio di soluzione che dovrebbe risultare nella squalifica del tentativo (DNF): soluzioni che iniziano con le stesse 4 o più mosse della sequenza inversa di scramble.
- E3d+) CHIARIMENTO Qualsiasi cronometro a mano o orologio usato da un partecipante non deve possedere alcuna funzionalità che potrebbe aiutare il concorrente a trovare una soluzione.
- E3d++) CHIARIMENTO I partecipanti non dovrebbero far riferimento al tempo indicato dal proprio orologio o cronometro a mano come al tempo ufficiale, ma devono sottomettere la loro soluzione allo "STOP" del giudice.
Articolo H: Risoluzione Multi-Blind
- H1+) AMPLIAMENTO Se durante un tentativo viene individuato un puzzle con uno scramble duplicato, il puzzle può essere rimescolato utilizzando uno scramble diverso, a discrezione del Delegato WCA.
- H1b+) AMPLIAMENTO A discrezione del Delegato WCA, un partecipante può inserirsi in un tentativo di Multi-Blind in corso. In tal caso, il time limit previsto per il partecipante sarà il tempo rimanente (ovvero dovrà finire quando gli altri partecipanti avranno raggiunto il proprio time limit). Eccezione: un partecipante non ha diritto ad unirsi a un tentativo di Multi-Blind nel caso in cui uno o più partecipanti abbiano già terminato il proprio tentativo, oppure se c'è il rischio che il partecipante in questione abbia potuto ottenere informazioni riguardo gli scramble.
- H1b1+) PROMEMORIA La risoluzione non è squalificata nel caso del raggiungimento del tempo limite, a causa di alcune clausole nel regolamento riguardo alla risoluzione Multi-Blind (vedi Regola A1a4 e Regola A1a5).
- H1b1++) AMPLIAMENTO Il giudice può permettere al partecipante di continuare il tentativo in via non ufficiale, ma prima di ciò la risoluzione ufficiale deve essere fermata e registrata, come da Regolamento.
- H1d+) ESEMPIO Esempio: Se un partecipante prova a risolvere 10 cubi, stoppa con un tempo di 59:57 e ha due penalità di tempo, il tempo per il risultato finale è 59:57 + 2*2 = 60:01 (vedi anche Regola A1a5).
- H1d++) ESEMPIO Esempio: Se un partecipante prova a risolvere 10 cubi, il giudice lo ferma a 60 minuti, e ha due penalità di tempo, il tempo per il risultato è 60:00 + 2*2 = 60:04.